Una, romance gráfico e empatia

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Alfredo Bosi, no artigo “A Poesia Ainda é Necessária?”, afirma que uma das principais funções da linguagem lírica é aproximar o leitor daqueles que estão distante de nós, dar visibilidade aos socialmente invisíveis. A prosa também tem essa capacidade, especialmente se considerarmos a visão de Mikhail Bakhtin sobre o romance (e a linguagem prosaica em geral), segundo a qual esse tipo de escrita tem o poder de veicular vozes diversas e nos fazer compreender diferentes formas de se representar o mundo.

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O universo colorido de Steven

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Há tanta, tanta coisa a se falar sobre Steven Universo (Steven Universe) que cá eu fico planejando vários textos para abordar tantos dos temas que aparecem ao longo dessa bela série. Mas se não vier a ser o caso, ao menos vou apresentar aqui diversas das razões porque acho esse desenho animado tão apaixonante e instigante e porque penso que vale a pena lhe dar uma chance.

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Empatia e estupro

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Para muitas pessoas, o processo de cultivar a empatia é um exercício de abstração. Para homens vivendo numa sociedade machista, por exemplo, é quase impossível entender o que sentem as mulheres quanto a assuntos como estupro. Por isso é que há diversos homens se divertindo com a notícia de uma adolescente estuprada por 30 indivíduos do sexo masculino, fato ocorrido no Rio de Janeiro no último dia 20 e divulgado pelos próprios agressores no dia 25; por isso é que os estupradores em questão não conseguem pensar na vítima como uma pessoa com sentimentos, com inteligência, com alma; por isso é que mesmo entre aqueles que se indignaram há os que relativizam a violência e amenizam o papel dos agressores, atribuindo parte da culpa à vítima; por isso é que vemos poucos homens comentando com racionalidade sobre o assunto enquanto muitas mulheres expressam sua revolta.

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A desconstrução do universo continua – #UD2

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2013 marcou o cenário da ficção científica brasileira com o lançamento da coletânea Universo Desconstruído: Ficção Científica Feminista. No livro, distribuído gratuitamente em formato digital e disponibilizado para compra no Clube de Autores, Lady Sybylla e Aline Valek, junto a outros oito autores, apresentaram dez contos em que as mulheres aparecem como personagens centrais e sem cair nos estereótipos da indústria do entretenimento. Ao invés de aparecerem como donzelas em apuros, aqui elas são heroínas; no lugar de objetos decorativos, as protagonistas são agentes de mudança social; em vez de mulheres trabalhando para auxiliar personagens masculinos, vemos sujeitos com autonomia e na busca da realização de seus anseios.

O volume teve grande repercussão na internet e fora dela, e em 2014 as editoras do selo Universo Desconstruído publicaram a primeira tradução para o português do conto “O Sonho da Sultana“, de Roquia Sakhawat Hussein, escrito em 1905, considerado o primeiro conto de ficção científica feminista. Nesse ínterim, elas organizaram a segunda coletânea de contos originais, chamando diversas autoras e autores para compor Universo Desconstruído – Volume II.

Contendo contribuições da própria Lady Sybylla, de Jarid Arraes (que traz um inusitado cordel de ficção científica!), Fábio Kabral, Marta Preuss, Ben Hazrael, Clara Madrigano, M. M. Drack, Thiago Leite e Theodore Guilherme (que produziu a arte da capa), a nova coletânea está sendo lançada hoje e continua seu trabalho de desconstruir o status quo de um gênero literário que muitos pretendem manter sob monopólio daqueles que são privilegiados socialmente, especialmente homens brancos heterossexuais e cisgêneros. Esses “protetores” da ficção científica ignoram que o gênero há muito tempo vem sendo construído por autores os mais diversos, tendo sido inclusive inaugurado por uma mulher (Mary Shelley, com Frankenstein), e não percebem que essa noção de que a ficção científica “pertence” aos homens brancos é recente.

Tive a inestimável honra e o enorme prazer de participar desse segundo volume do Universo Desconstruído, contribuindo com o conto “O Resgate de Andrômeda”. Foi muito bom trocar ideias com as organizadoras da coletânea e conhecer pessoas novas que se preocupam em desconstruir ideias preconcebidas e estereótipos, divulgando suas ideias e abrindo portas para o debate transformador.

Para baixar o livro, basta selecionar um dos formatos disponíveis (PDF, epub ou mobi) e clicar no link correspondente abaixo. Você deverá “pagar” o download com um compartilhamento no Twitter ou no Facebook. Se preferir a versão impressa, clique na imagem da capa (canto superior direito do post) ou aqui para ser redirecionado ao site Clube de Autores.

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Blogagem coletiva dos autores

De volta ao futuro do passado

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BTTF2Provavelmente você já sabe que o último dia 21 de outubro foi a data que, num universo paralelo fictício, um jovem e sua namorada do ano de 1985 visitariam com o auxílio da máquina do tempo de um velho cientista extravagante. Em De Volta para o Futuro (1985), Dr. Emmett L. Brown leva Marty McFly e Jennifer Parker em seu DeLorean voador movido a lixo e equipado com o capacitor de fluxo até 30 anos no futuro. Esse é o desfecho do filme. Já na continuação, De Volta para o Futuro II (1989), assistimos ao que os três presenciaram em seu fabuloso futuro e as maravilhas de um tempo vindouro.

Enfim, a vibe pelo fato de essa ter sido a mesma data em que se passa parte dos filmes da trilogia é tamanha que a internet está repleta de matérias, artigos, memes, vídeos e fotomontagens referentes a De Volta para o Futuro, com piadas sobre a estreia de Tubarão 19, listas das “previsões” futurológicas certas e erradas e críticas bem-humoradas sobre o utopismo que sonha com um belo futuro que ainda está longe de se tornar realidade.

Não deveríamos levar tão a sério a perspectiva de futuro dos produtores dos filmes, tendo e vista seu caráter cômico e a necessidade de imaginar certas coisas apenas como meio de dar sentido à trama, mais do que retratar as previsões futurológicas daquela época e daquela cultura (EUA do final da década de 1980). Mesmo assim, é interessante pensar como o filme revelou, mesmo que jocosamente, as noções do que significa o futuro, do que é relevante pensar como tendo um “futuro”, daquilo que épassível de evolução, das coisas que se desejam que mudem e o que pode perfeitamente permanecer do mesmo jeito que está (ou esteve por longo tempo).

É notório, por exemplo, ver duas policiais em ronda resgatando Jennifer (que havia desmaiado e sido deixada num beco enquanto seus companheiros de viagem resolviam sua missão), mostrando a visão de um futuro em que papéis social e tradicionalmente ocupados por homens podem vir a ser também exercidos por mulheres. No entanto, as relações familiares dos McFly parecem repetir a mesma lógica sexista de décadas atrás, com um “pai de família” tentando se manter num emprego para sustentar financeiramente sua mulher e seus filhos, todos estes com o sobrenome de Marty McFly.

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Esta lógica de parentesco patrilinear, tão arraigada em nós, é na maioria das obras de ficção futurista mantida como algo normal, “natural”, não-passível de mudança e irrelevante enquanto questão a ser ponderada (isso acontece até em realidade ultratecnológicas e pretensamente utópicas, como Star Trek). Por outro lado, a luta pela conquista de direitos trabalhistas das mulheres é algo tão gritante que seria uma gafe muito grande não atentar para isso, e as policiais, uma delas negra, representam bem uma visão de futuro desejável para todos.

Quando Marty perambula pela versão futurista de sua cidade, vemos um elemento que representa outra expectativa utópica: a facilidade de se consumir. Numa radicalização do domínio das empresas capitalistas sobre nossas vidas, tudo agora é baseado no autoatendimento, não existem ou pouco existem pessoas de verdade no balcão das lojas. Muitas vezes se enxerga essa condição como um sonho para o cidadão comum, que poderá se beneficiar dos produtos do mercado com o maior conforto e o menor esforço possível. Mas percebamos que esse é também o sonho da ganância dos empresários capitalistas que produzem essas mercadorias: com menos mão-de-obra humana, menos necessidade de se pagar salários e mais lucro para si. Para quem serve essa utopia, afinal?

Poderíamos, para problematizar esta pergunta, considerar o acesso maior ou menor aos recursos que possibilitam desfrutar dos produtos do mercado de consumo. Nos idos de outubro do 2015 real, ainda vivemos uma grande desigualdade econômica, e o sonho consumista de De Volta para o Futuro II só seria aproveitado por aqueles que pertencem a uma classe econômica mais ou menos favorecida. Mas isso nos leva a outro elemento instigante do futuro retratado no filme. Quando o Marty McFly de 1985 encontra o velho Biff Tanen, este o confunde com Marty McFly Jr. Biff diz a ele que seu “pai” (a versão mais velha de Marty McFly) é um fracassado na vida, dando a entender que não conquistou status econômico-social e ficou na classe dos menos favorecidos materialmente.

Porém, quando Jennifer Parker é levada a sua futura casa por engano (onde mora sua versão mais velha, Jennifer McFly), nós nos deparamos com um lar extremamente bem-provido de alta tecnologia e conforto. Tudo é ativado por voz, a casa é praticamente um computador-robô que fala com seus habitantes, temos televisores gigantes, reidratadores que preparam uma pizza semipronta em poucos segundos, sem falar dos acessórios pessoais como aparelhos que lembram o Google Glass, jaquetas com secagem automática e tênis que se amarram sozinhos.

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Esse cenário dá a entender que até os mais pobres têm acesso a tecnologias que oferecem o necessário à sobrevivência, o mínimo de conforto e até bastante luxo (e talvez um tanto de sedentarismo). Entretanto, ainda existem relações de exploração no mercado de trabalho e desigualdade de acumulação de recursos, o próprio Marty estando à mercê de seu rico patrão, que tem o poder de demiti-lo de forma imediata por se envolver em atividades escusas.

Podemos ainda, por último, apontar para um aspecto considerado bastante relevante pelos protagonistas da história, algo implicitamente tido por eles como uma conquista importante para o bem-estar dos habitantes do futuro utópico: a maior liberdade de ir e vir. Esta é possibilitada, especialmente, por duas novas tecnologias: uma previsão meteorológica precisa e os hovercrafts. A facilidade que o indivíduo tem de programar suas atividades com base na certeza de que a chuva vai parar às 4:31 da manhã e a grande mobilidade oferecida por um carro voador são grandes avanços para uma sociedade cuja cultura coloca a liberdade individual acima de qualquer coisa.

As histórias fictícias sobre viagens no tempo para o futuro são interessantes para refletirmos sobre aquilo que almejamos para um mundo melhor. Quanto estamos preocupados, por exemplo, com a diminuição da desigualdade social, da violência de gênero, do racismo, das guerras, da aceitação da alteridade e de modos de viver que prescindem da noção de progresso tecnológico, como o encontrado em diversos povos ao redor do planeta? Dessa forma, em que grau um futuro tal qual o que se apresenta em filmes como De Volta para o Futuro II é utópico e em que medida ele é distópico? O que, na condição de indivíduo, de comunidade, de conjunto de povos e de humanidade estamos fazendo agora para construir uma utopia para todos? Nós estamos o tempo todo viajando em direção ao futuro, uma viagem no tempo que não tem volta (ao menos por enquanto).

O sonho lúcido de Roquia

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O século XIX pode ser considerado o berço da Ficção Científica. De acordo com Isaac Asimov, na Introdução a Imortais: o Melhor da Ficção Científica do Século XIX,

a verdadeira ficção científica, por sua moderna definição (ou, pelo menos, minha moderna definição), não poderia ter sido escrita antes do século XIX, pois foi somente com a chegada da Revolução Industrial, nas últimas décadas do século XVIII, que a velocidade da mudança tecnológica se tornou grande o bastante para ser notada durante uma vida – naquelas áreas do globo afetadas por essa revolução.

De fato, foi nesse âmbito cronológico que surgiram autores pioneiros como Mary Shelley (provavelmente a mãe da Ficção Científica), H. G. Wells (ambos na Inglaterra) e Júlio Verne (na França). Suas obras, produzidas entre meados do século XIX e início do século XX, são referências e influências eternas na produção literária posterior e na maioria dos autores contemporâneos de Ficção Científica, mesmo que indiretamente. Mas é notório que estes autores, entre outros da mesma época, como Edgar Allan Poe (EUA), E. T. A. Hoffmann (Alemanha), Sir Arthur Conan Doyle (Inglaterra) e Guy de Maupassant (França), sejam todos originários de nações imperialistas e são quase todos homens. É muito difícil vermos escritores de Ficção Científica, na mesma época, advindos de povos colonizados, mesmo que a estes tenha sido imposta uma economia baseada na mesma tecnologia que impulsionou a Revolução Industrial nos países colonialistas.

Por isso é tão pertinente falar sobre Roquia Sakhawat Hussain (1880-1932), ativista social, escritora, muçulmana, nascida em Bengala (que atualmente se constitui numa região da Índia). Mas não apenas porque ela representa a voz do colonizado ou porque era uma mulher. Ela era uma feminista, e uma escritora feminista, e provavelmente a primeira escritora de ficção científica feminista.

A primeira tradução do conto de ficção científica feminista O Sonho da Sultana para o português foi feita por Lady Sybylla em 2014, como parte do projeto Universo Desconstruído, que começou com uma coletânea de contos inéditos. Ele está disponível gratuitamente em formato ebook e a edição impressa pode ser comprada no Clube de Autores. É com base nessa tradução, editada e revisada por Aline Valek (que também fez a belíssima ilustração da capa) que faço esta resenha.

O Sonho da Sultana

O conto O Sonho da Sultana (Sultana’s Dream) foi escrito em 1905. Também considerado um escrito satírico, é a primeira narrativa de ficção científica feminista de que se tem notícia. Seguindo a esteira da literatura europeia, tem muitos elementos que lembram os autores supramencionados, mas traz ideias inovadoras para a literatura de então, principalmente no que tange à crítica das relações de gênero da sociedade patriarcal em que viveu e na qual muitas mulheres ainda vivem, no Oriente e no Ocidente.

A história, narrada em primeira pessoa, se passa durante o sono da personagem título. Como se Sultana estivesse experimentando um sonho lúcido ou uma experiência-fora-do-corpo que a levou para outra dimensão, ela faz a seguinte observação:

Não tenho certeza se cochilei. Mas, pelo que me lembro, estava bem acordada.

Esse trecho é bem revelador sobre aquilo de que se trata o conto. Ela descreve cenas que se passam em um sonho e num mundo fantástico, ou seja, que são fictícias. Porém, ela não está passiva nesse sonho, pois, como num sonho lúcido, não apenas se dá conta do que está acontecendo como também aponta, sutilmente, que está “bem acordada” para a realidade que ela pretende desconstruir com sua narrativa. A mensagem dela aqui é a de que, por trás da aparência de um “sonho”, de uma ficção, revela-se uma verdade.

Nesse sonho, Sultana se encontra com Irmã Sara, uma habitante da TerraD’Elas, um lugar utópico em que todos os conflitos sociais e males naturais foram sanados e contidos. Além disso, os habitantes dessa terra guiam-se por uma religião baseada no Amor e na Verdade, levados às últimas consequências num exemplo prático de ética. O uso da utopia como tema dessa história serve, na narrativa de Roquia, para evidenciar os problemas reais de seu tempo e de sua cultura. Nos diálogos entre Sultana e Sara, vai se revelando uma crítica à violência, simbólica e física, a que estão sujeitas cotidianamente as mulheres numa sociedade patriarcal.

(…) não é seguro enquanto há homens perambulando pelas ruas, assim como também não é seguro quando um animal selvagem entra num mercado.

Sara ajuda Sultana a desconstruir essa violência com metáforas perspicazes que evidenciam a arbitrariedade da dominação masculina, que é mostrada aqui como uma construção social e não como um dado natural.

– Não temos voz alguma na gestão dos nossos assuntos sociais. Na Índia, o homem é nosso senhor e mestre. Ele tomou para si todos os poderes e privilégios e trancou as mulheres na zanana.

– Por que vocês se deixam trancafiar?

– Porque não podemos nos ajudar se eles são mais fortes que as mulheres.

– Um leão é mais forte que um homem, mas isso não permite que ele domine a raça humana. Vocês têm negligenciado os direitos que devem a si próprias. Perderam seus direitos naturais, fechando os olhos aos seus próprios interesses.

Nessa utopia matriarcal em que mulheres governam e homens são confinados ao ambiente doméstico, estes são apresentados como providos de uma tendência antiética, mais movidos pelos instintos do que pela razão. A própria evolução dessa sociedade fantástica só foi possível graças à liderança das mulheres, consideradas mais sensíveis e ponderadas, e à restrição das ações dos homens, causadores de confusão e conflito. É uma provocação instigante, pois inverte uma noção muito comum nas sociedades patriarcais, que é representar a mulher como mais volúvel, sujeita à imprevisibilidade de sua índole, mais próxima à natureza indomada, enquanto os homens são vistos como mais próximos de um ideal transcendente, com um caráter mais cultivado (mais próximos da cultura) e conduta menos inconstante.

A narrativa de Roquia revela, sob uma leitura acurada, que essas representações das identidades de gênero são repletas de contradições que podem ser usadas para desconstruir a si próprias. Ao mesmo tempo, ao criticar a conduta dos homens, descrevendo-os como belicosos e irascíveis, ela aponta para o fato de que a posição privilegiada do sexo masculino se faz pelo uso de uma violência institucionalizada, sendo esta, e não uma suposta força natural, o que os mantém no poder das relações de gênero.

Os elementos reconhecíveis como próprios de uma ficção científica começam a se mostrar quando Sultana indaga Sara sobre seus hábitos cotidianos.

– Como você cozinha? – perguntei.

– Com a luz solar – disse ela, ao mesmo tempo, mostrando-me o tubo por onde a luz solar concentrada era conduzida. E ela cozinhava algo aqui e ali para mostrar o processo.

Delineia-se então um cenário futurista de alta tecnologia em que a luz solar e a água da chuva são utilizadas da forma mais eficiente e versátil que se possa conceber. Mas esse cenário não é jogado para o leitor como um paraíso pronto que surgiu espontaneamente. Sara conta a Sultana toda a trajetória histórica que levou à constituição da TerraD’Elas.

– Deixe-me contar um pouco da nossa história. Trinta anos atrás, quando nossa atual rainha tinha treze anos de idade, ela herdou o trono. Era rainha apenas no nome, o primeiro-ministro é que realmente governava o país. Nossa gentil rainha gostava muito de ciência. Ela baixou um decreto dizendo que todas as mulheres em seu país deveriam ter educação formal. Assim, um grande número de escolas para meninas foram fundadas, apoiadas pelo governo. A educação espalhou-se entre as mulheres. E o casamento precoce foi interrompido. Nenhuma mulher tinha permissão de se casar antes dos 21 anos. Devo dizer que, antes desta mudança, estávamos restritas pela purdah.

– Como a situação se inverte – eu ri.

O Sonho da Sultana é uma excelente ficção especulativa que, com base em ideias simples, traça uma elaborada trama de fatos, causas e consequências imprevistas que vão transformando o destino de uma sociedade. Irmã Sara explica a Sultana os principais avanços científicos da TerraD’Elas, desenvolvidas pelas cientistas de duas das principais universidades criadas por esse reino matriarcal: uma forma de coletar água, o que teve como consequência colateral positiva parar as tempestades; e um meio de acumular energia solar para vários usos, inclusive para criar uma forma de raio de calor que permitiria que, sem derramar sangue, elas vencessem uma guerra e evitassem qualquer tentativa posterior de invasão por nações vizinhas. Sara explica ainda que a energia elétrica é usada para realizar todo o trabalho agrícola e para um sistema de transporte aéreo, prescindindo o povo de qualquer meio de locomoção terrestre.

É bastante interessante a tecnologia avançada imaginada por Roquia e genial a forma pela qual ela se encaixa num enredo de especulação histórico-cultural. Nisso eu considero que sua ficção científica explora muito bem as Ciências Humanas, tanto ou mais do que as ciências “hard”. Porém, não faltam cenas em que a Ciência é aplicada de maneira realmente digna das histórias de ficção científica mais tecnofílicas, como, por exemplo, a descrição verossímil do funcionamento de um veículo aéreo.

Sultana questiona Sara sobre como as mulheres conseguiram domar os homens, tendo em vista que estes são mais fortes fisicamente, ao que ela responde com perspicácia: “Usamos o cérebro”. E é muito interessante a crítica que Roquia apresenta aqui contra o argumento do tamanho do cérebro, usado por muitos neurocientistas, ainda hoje em dia, para “provar” que o homem é mais inteligente do que a mulher. A protagonista indaga sobre isso, e Sara replica:

– Sim, mas e daí? Um elefante também tem um cérebro maior e mais pesado que um homem. No entanto, o homem pode acorrentar elefantes e empregá-los de acordo com seus próprios desejos.

A história que leva ao atual estado de relações hierárquicas dos gêneros em TerraD’Elas pode ser assim resumida: as mulheres ganharam acesso à educação, por um decreto da rainha; foram construídas universidades, onde se desenvolveram complexas e inovadoras tecnologias; uma guerra matou a maioria dos homens, que foram confinados à reclusão doméstica pelo matriarcado; os raios de calor solar foram usados para expulsar os invasores; desde então a divisão sexual do trabalho sofreu uma profunda modificação, muitos dos papéis sociais de gênero se inverteram e alguns se tornaram obsoletos, como os de policiais e militares.

É nesse ponto que se encontra o mais contundente insight de Roquia. Através de uma ficção científica e de especulação histórica, ela desconstrói a ideia de que as relações sociais e a hierarquia de gêneros são dadas pela natureza, mostrando, através de uma narrativa complexa e repleta de acontecimentos e suas consequências, como podem ocorrer mudanças históricas e como podem surgir diversas configurações sócio-culturais entre os seres humanos. A mensagem dela é a de que, assim como as relações sociais da TerraD’Elas tiveram uma origem histórica, as sociedades da vida real também não são como são desde sempre.

De modo geral, a mensagem mais profunda de O Sonho da Sultana é a de que as informações de que precisamos para desenvolver tecnologias mais eficazes, evoluirmos enquanto sociedade e desconstruirmos as relações de dominação estão disponíveis para quem se der ao trabalho de observar com argúcia os fenômenos da natureza e os fatos das sociedades humanas. Nas palavras dela:

Nós mergulhamos fundo no oceano do conhecimento e tentamos descobrir as pedras preciosas que a natureza tem guardado para nós.

Para adquirir o conto

Fontes das imagens

Éowyn e os Homens

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J. R. R. Tolkien pode ser considerado um autor extremamente imaginativo e criador de histórias instigantes, além de ser reconhecido como uma das maiores influências do gênero “alta fantasia” (high-fantasy). Eu admiro sua obra, em suas virtudes e com seus defeitos. O que é dizer que há elementos em seus escritos que podem perfeitamente ser criticados sob uma luz contemporânea.

Um desses elementos é o racismo sub-reptício em sua caracterização dos povos humanos da Terra-Média, especialmente visível em O Silmarillion, onde há humanos de natureza mais nobre, mais parecidos com europeus, e humanos de caráter mais vil e servil, cuja aparência remete aos médio-orientais e/ou aos africanos.

Também é notório o androcentrismo da obra, elemento estrutural de suas narrativas que não está lá à toa, tendo em vista o autor pertencer a uma época e a uma cultura que tinha (e a ainda tem) no homem (do sexo masculino) o modelo arquetípico de ser humano. Não é irrelevante notar que Tolkien era um cristão devoto e que o Cristianismo é tradicionalmente machista: Adão foi criado à semelhança de Deus; Eva foi criada para servir Adão.

Não é que sua obra, sendo de natureza literária, não possua pistas e chaves para a desconstrução de valores tradicionais como os papéis de gênero e as identidades de gênero. É possível perceber na leitura de O Hobbit, O Senhor dos Anéis e O Silmarillion, entre outros escritos de Tolkien, detalhes importantes e pertinentes para ver nesses livros o caráter transgressor da Literatura, este apontado por Roland Barthes em sua Aula, mesmo que no caso do escritor britânico essa subversão seja tímida.

Melanie Rost, por exemplo, em seu ensaio Masculinity in Tolkien, mostra que diversas figuras masculinas da obra do escritor subvertem o ideal de masculinidade presente na tradição literária fantástica europeia. Aragorn, por exemplo, é diferente dos reis tradicionais de histórias como as de Arthur, pois conquista seus súditos com amor e não com glória bélica. Bilbo é diferente dos heróis convencionais, pois conquista seu heroímo através do uso da conciliação e não de seu valor em batalha, a qual evita a todo o custo.

Homens, Anões, Hobbits e Elfos

“Homens”, Anões, Hobbits e Elfos

Homens

Uma das coisas que me chamaram muita atenção desde a primeira vez em que li O Senhor dos Anéis foi a forma como Tolkien se refere à raça humana: Homens ou, em inglês, Men, sempre com inicial maiúscula (outras raças também era nomeadas com maiúsculas: Elfos, Anões, Hobbits etc.). Esse modo de designar a espécie humana com uma palavra que também denota o indivíduo de gênero masculino desta espécie não é nada muito diferente do tradicional, na realidade, pois é comum até hoje as pessoas se referirem aos seres humanos de ambos os gêneros como “homens” (“men”), e ao ser humano em geral como “o Homem” (“Man”), este às vezes com inicial maiúscula, para diferenciar da referência a um indivíduo específico. Ora, vejamos as definições tradicionais de man e de homem, retiradas, respectivamente, dos sites-dicionários Oxford Dictionaries (inglês) e Priberam (português) (os exemplos e significados derivados foram suprimidos, mas podem ser conferidos nos respectivos sites originais):

Definition of man in English:
noun (plural men /mɛn/)

1. An adult human male:
(…)
2. A human being of either sex; a person:
(…)
2.1 (also Man) [in singular] Human beings in general; the human race:
(…)

ho·mem
(latim homo,inis)
substantivo masculino

1. [Zoologia]  Mamífero primata, bípede, com capacidade de fala, e que constitui o .gênero humano.
2. Indivíduo masculino do .gênero humano (depois da adolescência).
3. [Figurado]  Humanidade, .gênero humano.
4. Cônjuge ou pessoa do sexo masculino com quem se mantém uma relação sentimental e/ou sexual.
5. Pessoa do sexo masculino que demonstra força, coragem ou vigor.

O sentido dúbio da palavra homem está instrinsecamente relacionado à representação androcêntrica do ser humano como um ser modelarmente masculino, uma representação que enxerga sub-repticiamente (às vezes explicitamente) as mulheres como uma variação do ser humano “normal”, uma criatura secundária, até mesmo incompleta comparada ao modelo ideal masculino (esta visão da mulher como um “homem defeituoso” era explicitamente defendida na Grécia Antiga, cuja cultura exerce influência milenar sobre nós). (No artigo A Evolução do Homem Branco eu explorei um pouco esse tema, inclusive a representação do ser humano idealizado como branco-europeu.)

Em Tolkien, como já afirmei acima, não se foge dessa nomenclatura tradicional e antiga. Porém, é interessante notar o uso específico pelo escritor britânico das formas Man, Men, man e men. Quando usa a palavra com inicial maiúscula (tanto no singular quanto no plural), Man/Men se referem à raça mortal à qual, por exemplo, pertencem Boromir de Gondor e Éowyn de Rohan. Quando escrito com minúscula, man/men designa indivíduos específicos do sexo masculino, em alguns casos até mesmo de raças não humanas (essa dicotomia, traduzida para o português, não traz diferença significativa em relação ao original inglês). Assim, Boromir e Éowyn são Homens (maiúsc.), pertencem à raça Homem (maiúsc.), enquanto Galadriel e Meriadoc Brandebuque, sendo respectivamente uma Elfa e um Hobbit, não podem ser chamados de Homens (maiúsc.); por outro lado, se Boromir é um homem (minúsc.), Éowyn não o é, pois pertence ao gênero feminino, é mulher; Galadriel também pode ser referida, nos termos de Tolkien, como uma mulher Elfa, enquanto Meriadoc pode ser chamado de homem (minúsc.) Hobbit.

Éowyn

Entretanto, uma das cenas mais impactantes de O Senhor dos Anéis coincide com um momento em que Tolkien flerta com uma subversão dessa regra: o embate entre a guerreira Éowyn e o Senhor dos Nazgûl, no capítulo “A Batalha dos Campos de Pelennor”. Esse momento fatídico é a culminação de um ato de rebeldia da sobrinha do rei Théoden, proibida por este de participar da batalha nos campos de Pelennor. Disfarçada com um elmo, Éowyn, usando o pseudônimo Dernhelm, não só adentra as fileiras de seus conterrâneos Rohirrim como leva seu amigo Meriadoc, mais conhecido como Merry, o Hobbit que também fora instado pelo rei a ficar com as mulheres e crianças durante o conflito.

Depois que o Rei-Bruxo derruba Théoden de seu cavalo e entrega a montaria do monarca como presa à sua própria montaria alada, Éowyn se interpõe temerariamente diante do inimigo, ao que este responde com uma zombaria (a tradução em português é da edição da Martins Fontes):

Thou fool. No living man may hinder me.

[Tu és tolo. Nenhum homem mortal pode me impedir!]

A guerreira remata:

But no living man am I! You look upon a woman. Éowyn I am, Éomund’s daughter. You stand between me and my lord and kin. Begone, if you be not deathless! For living or dark undead, I will smite you, if you touch him.

[Mas não sou um homem mortal! Você está olhando para uma mulher. Sou Éowyn, filha de Éomund. Você está se interpondo entre mim e meu senhor, que também é meu parente. Suma daqui, se não for imortal! Pois seja vivo ou morto-vivo obscuro, vou golpeá-lo se tocar nele.]

Resumindo o restante da cena, o Nazgûl hesita, Éowyn decapita o monstro alado, o inimigo ameaça atacá-la com sua maça, Merry atravessa o joelho do dele por trás com uma adaga, ela golpeia com sua lâmina a cabeça do vilão e este se deteriora em pleno ar.

O que esta sucessão de acontecimentos e, especialmente, essa troca de palavras entre a heroína e seu oponente me leva a pensar em termos de significado e ressignificação é a desconstrução que o texto de Tolkien faz de sua própria forma androcêntrica de conceber a humanidade. A narrativa neste trecho é extremamente densa, e o trocadilho que envolve a palavra “man” (“homem”) serve, explicitamente, para criar um efeito dramático que provoca um arrepio na espinha do leitor, pois a profecia do Nazgûl é posta em cheque pela quebra da expectativa de estar diante de um indivíduo do sexo masculino, contrariando ao mesmo tempo o preconceito de que num campo de batalha qualquer Homem (maiúsc.) deveria ser um homem (minúsc.).

Porém, mais do que perceber com os sentidos que se trata de uma pessoa do sexo feminino, podemos pensar que é o discurso de Éowyn que realmente provoca impacto sobre a postura desafiadora do Nazgûl: ele poderia continuar pensando, mesmo depois de ver a mulher, que ela continuava sendo um Homem (maiúsc.), ou seja, um ser humano, já que, embora o texto mostre a palavra com minúscula, na fala essa diferença de escrita é despercebida. Assim, quem acerta o primeiro golpe no duelo é Éowyn, com suas palavras, e estas já provocam o efeito que seu inimigo pensou que evitaria: ele hesita, ou seja, ele se detém (hinder), o que de certa forma já dá início a sua derrota.

O trecho pode ser lido, repito, como um momento de autodesconstrução do próprio texto. A fala de Éowyn desafia a designação tradicional do ser humano como “Homem”, tendo em vista o valor machista veiculado (intencionalmente ou não) por meio desta palavra. Se o Nazgûl, em princípio, deixa implícito que “living man” pode se referir a qualquer ser humano, o feroz contragolpe, neste duelo de palavras, chega mesmo a desconcertar o decoroso Lorde, ressoando talvez o desconcerto do leitor do livro ao descobrir que aquele jovem cavaleiro chamado Dernhelm é na verdade a sobrinha do rei, e as circunstâncias da luta concretizam o que estava previsto: o Nazgûl é detido e morto pelo golpe de uma mulher, não de um homem.

Ainda mais interessante é a profundidade que esta desconstrução e jogo de palavras alcançam se notarmos que Merry teve participação na derrota do vilão. Ele, Merry, não é um Homem (maiúsc.), embora seja, nos termos tolkenianos, um homem (minúsc.). Um Hobbit, não um Homem, também conseguiu deter (hinder) o Nazgûl com um golpe em seu joelho. Esse elemento adiciona mais sentido a essa desconstrução ao evidenciar a possibilidade de confusão entre os termos com maiúscula e com minúscula, confusão “proposital” que faz parte da própria ideologia da desigualdade de sexo/gênero, responsável por manter a ideia de que o homem do sexo masculino é o modelo padrão de ser humano; ao escutar em voz alta o texto dessa passagem do livro, não temos como identificar a marcação da diferença na letra minúscula: nem Éowyn nem Merry são (h/H)omens.

Podemos deixar essa equivalência fonética e semântica mais clara, vendo o trecho do filme O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei, que corresponde ao capítulo “A Batalha dos Campos de Pelennor”, onde o diálogo foi reelaborado, mas o trocadilho se manteve e o efeito dramático mudou com o uso dos efeitos visuais.

Esclarecimentos

A ideia da desconstrução do androcentrismo estrutural reproduzido pela língua tem sido debatida entre feministas, desde pelo menos a primeira metade do século XX, com Simone de Beauvoir, e por linguistas de diversas vertentes, especialmente na área da Análise do Discurso, como a Linguística Sistêmica Funcional (Michael Halliday etc.) e a Análise Crítica do Discurso (Norman Fairclough etc.). Digo isso principalmente para que os desavisados não pensem que estou inventando moda, ou que só eu e alguns felinos gotejados estamos enxergando folículos capilares em óvulos não-fecundados de aves galináceas.

Também adianto, antes de mais nada, que gosto muito dos livros de Tolkien e que qualquer obra realizada por seres humanos portadores de individualidade única está sujeita a altos e baixos sob o olhar de quem a admira, como disse no início do texto, em suas virtudes e com seus defeitos que a tornam um objeto singular, para apreciação e para crítica. Ambas podem enriquecer a obra ainda mais.

Fontes bibliográficas

  • TOLKIEN, J. R. R. The lord of the rings – 50th anniversary edition. Boston: Houghton Mifflin Harcourt, 2004.
  • _______. O senhor dos anéis: o retorno do rei. São Paulo: Martins Fontes, 2000.

Links

Imagens

  • Destaque: Éowyn du Rohan, por Donato Giancola
  • JRR Tolkien, por Audrey Benjaminsen – DeviantArt
  • Elrond Recalls the Hosts of Gil-Galad, por Michael Kaluta
  • Trecho de Éowyn Before the Doors of Meduseld, por Michael Kaluta
  • Éowyn and the Nazgûl, por John Howe
  • Éowyn & Nazgûl, por Donato Giancola

Frozen: Pesado como o frio e Leve como um floco de neve

Padrão

Atenção: o artigo contém SPOILERS sobre o filme Frozen, da Disney, de 2013.


Então explore o coração, frio e límpido
Que pulsa por amor e por medo
Veja a beleza pura e simples
Separe o gelo!
E quebre o coração gelado

(…)

Belo!
Poderoso!
Perigoso!
Frio!

O gelo tem uma magia, não pode ser controlado
Mais forte que um, mais forte que dez!
Mais forte que cem homens!

(…)

Nascida do frio e dor ar invernal
E da chuva da montanha juntos!
A força gélida, desleal e justa
Tem um coração a ser minerado!

(…)

Cuidado com o coração congelado

(Trechos da música “Frozen Heart”, que abrem o filme.)

Frozen (Disney, 2013) é um filme belíssimo, com passagens muito engraçadas e roteiro bem amarrado que fez e ainda faz pessoas no mundo inteiro chorarem e simpatizarem com seus personagens, tornando-se hoje uma das franquias mais lucrativas da empresa. Em uma análise mais profunda, Frozen pode ser considerada uma Tragédia (no sentido clássico da palavra) nos primeiros 3/4 do filme e finalizando uma Comédia (também no sentido aristotélico), como será explicado daqui a pouco. A animação é uma história sobre a Leveza vencendo o Peso*, sendo os dois representados de diversas formas. O uso da Leveza é tão poderoso que faz com que o sofrimento daquelas duas meninas seja concebível para os espectadores, crianças, em sua imensa maioria, e é exatamente por isso que o filme merece todos os méritos de ser uma obra inteira dedicada à Leveza. Em termos de comparação e exemplificação, vemos “momentos de Leveza” em grandes obras de arte e, selecionando apenas filmes pra comparar, temos em Up a forma em que é contado o processo de derrota pelo câncer e a morte da esposa de Frederikssen no início do filme; nas conversas infantis entre o protagonista e um garoto judeu em O Menino do Pijama Listrado; na performance do pai do garoto judeu em A Vida é Bela ao contar-lhe que o campo de concentração era uma gincana; na metalinguagem que o filme Dancer in the Dark de Lars Von Trier faz com as músicas entre uma desgraça e outra durante o filme; isso só pra citar alguns exemplos. Já Frozen, como disse lá em cima, é uma Tragédia contada de forma que crianças reconheçam sua existência, porém apenas adultos poderão fazer ideia do nível desse horror.

Como nos mitos infantis clássicos, não sabemos como Elsa adquire seus poderes e qual sua magnitude, o espectador cai de “paraquedas” na história e esse fator dá um tom Fantástico ao filme.

Começamos acompanhando a brincadeira entre as irmãs, ainda crianças, e é nessa hora que o filme nos apresenta o Peso do poder quando Elsa atinge a irmã com um raio. Anna: Leve e descompromissada; Elsa: Pesada pelo medo, pela maldição e pelo dever de cuidar da irmã. Anna está ferida e é levada para os trolls da floresta, quando um deles diz:

Têm sorte de não ter sido o coração dela.

Mais direto impossível: o frio que atingiu o cabelo de Anna e sua mente, na mitologia do filme, significa a apatia, a dor, a tristeza ou até mesmo a melancolia. De Anna, toda a lembrança do Peso é extraída, todo o sofrimento; uma magia poderosa que nos faz pensar quem somos como humanos: uma reação à dor passada, almas endurecidas que aos poucos vão perdendo a magia, a Leveza. Os traumas do passado forçando nosso subconsciente a agir mais defensivamente ou até a evitar situações que nos remetem a eles, mudando o rumo de nossas vidas. Anna a partir de agora é uma pessoa sem memória, sem traumas ou frustrações: Uma pessoa Leve.

E é aí que a Tragédia começa: Elsa sabe do Peso desse poder, que é belo e ao mesmo tempo terrível. A exclusão dela do mundo e da própria irmã é um absurdo: uma vida miserável dentro de um quarto em contato apenas e por pouco tempo com seus pais, e essa dor é cantada por Anna em “Do You Want to Build a Snowman?” (“Você Quer Fazer um Boneco de Neve?”) – um artifício humano para aplacar a dor: a música, o som ritmado e melodioso que vem de tempos imemoriais desde os épicos, passando pelo teatro e chegando ao audiovisual. As canções vêm sendo usadas em musicais há muitos anos para esse fim: diminuir o Peso da história, e esse é um dos (vários) artifícios de que Frozen vai se utilizar. A canção vai encobrir o Peso dos anos de terror que as duas meninas vão passando pela separação – duas irmãs sofrendo juntas e completamente separadas por uma parede apenas: a solidão, o tédio, a perda dos pais e da amizade, não consigo pensar em maior sofrimento pra aquelas crianças!

Daqui por diante vou selecionar os personagens e seus símbolos, além de momentos-chave de dualismo Leveza x Peso que, claro, são interpretações minhas e que podem haver falhas, porém espero que fique clara a ideia que quero passar aqui, escrita no primeiro parágrafo:

Anna: a pura Leveza: uma menina estabanada, engraçada, ingênua, que quer sair, mesmo que por um dia (o da coroação da irmã) – “for the first time in forever” daquela eternidade de privações e viver como uma “princesa” pela primeira vez – Anna quer amar! Anna quer tudo que lhe foi tirado e nem sabe por quê! Ela sente um Peso que nunca mereceu ou entendeu – por anos! Anna procura um amor Romântico, como uma típica garota do século XV, XVI e XVII, inundada de Romances em que as princesas eram mulheres virgens e cheias de virtudes esperando pelo príncipe encantado que irá lhe propor em casamento e ser “feliz para sempre”, e o filme será feliz em desconstruir essa imagem, como será analisado mais à frente.

Agora vamos à Elsa: o Peso a possui – o frio, que é retratado em várias culturas como a época de se resguardar e racionar a comida estocada durante o verão e outono; o Inferno é gelado na Divina Comédia – enfim, esse poder é o Mal e Elsa tem que “conceal, don’t feel” (“reprimir, não sentir”), porém agora eles (o povo) já sabem, então “let it go!” (“deixe ir!”). Elsa libera todo seu poder e nós vamos com ela, pois sabemos de toda sua história de privações e sofrimento; essa é a verdadeira Elsa, uma mulher livre do Peso da majestade, das obrigações para com os outros e do medo do seu poder (“o mal”). Elsa em “the cold never bothered me anyway” (“o frio nunca me incomodou mesmo”) deixa escapar uma falha de caráter que raramente se vê em filmes infantis onde os protagonistas são seres perfeitos aos olhos da Moral: Elsa permite-se dizer que o poder é a sua Natureza – ela é Pesada por si e faz pirraça como que dissesse: “e daí, se eu sou o Mal, que seja”. Esse momento eu chamo de A Primeira Catarse: o filme nos induz, pela primeira vez ao “erro” e esse apoio à Elsa nos faz esquecer que todos na cidade podem morrer de frio por causa desse súbito egoísmo da garota.

O castelo de gelo: Construído por Elsa, o castelo, belíssimo, traz consigo uma dúvida a respeito do julgamento dessa “maldição” – como é possível algo tão “ruim” como o inverno proporcionar algo tão belo? Seria esta a forma de o filme mostrar que a dor e a melancolia são capazes de proporcionar obras-de-arte belas, que o Peso faz parte da vida e não é tão ruim assim tê-lo de vez em quando?

Elsa x Anna no castelo de gelo: o Peso volta à vida de Elsa quando Anna revela que a cidade entrou num “eterno inverno”, ou seja: (na concepção dela) o “Mal” tomou conta do lugar e Elsa precisa resolver isso, porém Elsa diz à irmã que é impossível reverter a magia, uma metáfora para “essa tristeza é da minha natureza e não há como tirá-la de mim”. Com isso, a dona do castelo expulsa a todos com um monstro de gelo que se contrapõe ao…

Olaf: representante da Leveza dos anos da infância: ingênuo e engraçado, Olaf é um outro artifício utilizado pela arte, conhecido como “alívio cômico”, “bobo” ou “fonzie”(nos sitcoms), ele serve como “redutor de Peso”; já o Monstro de gelo é Elsa assumindo o seu lado Pesado e Mau: “o frio nunca me incomodou mesmo”.

Os Trolls: Kristoff declara em alto e bom som: “eles são como família / (…) eles podem ser inapropriados, barulhentos, autoritários e PESADOS, BEM PESADOS.” Quando Anna replica: “Kristoff, eles são MARAVILHOSOS”, temos aí uma mensagem bela sobre a família: eles podem ser Pesados, mas são sua família, como Elsa é para Anna, e nem isso os faz menos maravilhosos: o Peso pode ser contornado com o amor verdadeiro, e isso com certeza será um ponto a ser dedicado agora!

O Amor Romântico x o Amor “verdadeiro” e a verdadeira Leveza: “O amor! O amor! É isso!”, grita Elsa depois de ver Anna morrer congelada na sua frente. Elsa e Anna concluem que a única forma de se salvarem mutuamente e ao mundo que lhes rodeia é através do amor verdadeiro; o Peso do mundo real só pode ser sobrepujado pela Leveza do amor, não do amor Romântico criado com fins controladores e mercadológicos da Idade Média: o amor entre irmãos, família e amigos. Esse amor está espalhado no filme inteiro como a resolução de um crime em um livro policial, esfregando em nossa cara a amizade do Kristoff e sua rena; dos pais de Anna e Elsa para com elas; do ato de Kristoff em levar sua amada para outro homem para que ela seja salva; do amor dos Trolls para com seu “filho humano” e o amor entre as irmãs princesas. A desconstrução que o filme faz de toda uma cultura Romântica é poderosa e catártica, assim como a total vitória da Leveza sobre o Peso; da tragédia à comédia (também no sentido original da palavra).

O filme Frozen pode ser uma metáfora sobre como o Peso pode deixar as pessoas mais responsáveis, reflexivas e contemplativas, bem como isoladas e depressivas. Desse Peso pode-se extrair coisas belíssimas como o castelo de gelo de Elsa – belo e Leve – e da arte como forma de expressão. A Leveza, na figura de Anna, em contraponto, poderá reduzir esse Peso tomando para si parte dele através de um ato de amor verdadeiro – um sacrifício que os heróis cometem. E essa é a terceira Catarse, a quebra do paradigma do herói macho e único, que resolve tudo sozinho: Frozen, no final das contas, tem duas heroínas.

Elsa, nos segundos finais do filme: deslizando pelo gelo, alegre e decidida, em contraponto com a Elsa séria e sem coragem de sequer tocar as pessoas e Pesada, andando na neve. Ítalo Calvino iria pular da cadeira com essa cena.

Elsa, nos segundos finais do filme: deslizando pelo gelo, alegre e decidida, em contraponto com a Elsa séria e sem coragem de sequer tocar as pessoas e Pesada, andando na neve. Ítalo Calvino iria pular da cadeira com essa cena.


*A “Leveza”, como descrito por Ítalo Calvino (Seis Propostas Para o Próximo Milênio. Companhia das Letras, 1990) era (é), bem resumidamente, um artifício artístico que visa reduzir o “Peso”, que pode ser desde o peso do mundo real, de uma situação qualquer, e trazer um mínimo que seja de fuga, de beleza ou esperança. São imagens, metáforas, alegorias em grande parte.

As línguas em Star Wars

Padrão

Já comentei anteriormente sobre as extrapolações de vida alienígena na franquia Star Wars (Guerra nas Estrelas), mais radicais do que, por exemplo, Star Trek (Jornada nas Estrelas). Na ocasião, apontei para o fato de que a saga de George Lucas não é tão ficção científica quanto o universo concebido por Gene Roddenberry, mas mesmo assim a fantástica galáxia dos jedis vai mais além ao imaginar espécies não-humanas do que o mundo futurista da Federação Unida de Planetas (neste os extraterrestres são apenas humanos de outras culturas disfarçados de alienígenas).

Isso tudo acontece, aparentemente, despretensiosamente, e não é um tema explorado nas histórias dos filmes. Da mesma forma, a questão dos idiomas e variantes linguísticas falados pelos personagens é um detalhe pitoresco e secundário, mas se for bem analisado pode nos levar a reflexões tão interessantes quanto as suscitadas em Star Trek. Nesta, encontramos várias situações pertinentes aos interesses da Linguística, como escrevi anteriormente, mas veremos no presente artigo que isso se dá de maneira diferente nos dois universos fictícios.

E como podemos abordar Star Wars quanto às línguas? É preciso começar dizendo que a maioria dos personagens fala inglês. Podemos, entretanto, entender que a língua mais comumente falada nessa galáxia fictícia não é a inglesa, mas foi convenientemente “traduzida” para os espectadores terráqueos (assim como Tolkien supostamente “traduziu” O Hobbit e O Senhor dos Anéis do westron para o inglês). Portanto, o que é pertinente aqui é o fato de haver uma língua franca na Galáxia. A partir desta constatação, observamos vários contextos interessantes em que essa língua está longe de ser a única maneira de as pessoas das mais variadas espécies se comunicarem entre si.

Um tradutor universal plausível

Quando discorremos anteriormente sobre as línguas em Star Trek, observamos que na realidade o fictício tradutor universal seria bem mais complicado do que parece ser nas séries e nos filmes daquela franquia. Mas em Star Wars temos um dispositivo que encarna as funções do tradutor de uma maneira que parece ser bem mais plausível: o droide C-3P0.

Diferente do maravilhoso aparelho que traduz simultaneamente (quase como se conseguisse ler os pensamentos dos interlocutores), nosso querido robô dourado (com uma perna prateada) funciona na prática como um intérprete, fazendo traduções mediatas. Fluente em mais de 6 milhões de formas de comunicação, infere-se que seu escopo de conhecimentos envolve não apenas línguas propriamente ditas, mas linguagens de outros tipos, o que pode nos levar a questionar se há espécies na Galáxia que possuem formas de comunicação que não sejam línguas.

Como C-3P0 é um droide diplomata, fica bastante verossímil seu papel de intérprete não como meramente um tradutor, mas como mediador. Podemos entender seu programa como extremamente avançado a ponto de apreender frases completas e contextualizadas (já que ele é um robô com sentidos que o permitem perceber outros elementos do contexto da comunicação que possibilitem a compreensão de elementos não-textuais da comunicação) e traduzi-las apropriadamente. Inclusive, ele é capaz de interpretar as situações com empatia, percebendo a presença de certos sentimentos e até fazer sugestões, por exemplo, para que os interlocutores tenham cautela diante de colocações maliciosas ou ameaças.

Em suma, esse carismático droide é uma solução bem mais plausível e factível, enquanto elemento de uma ficção científica verossímil, do que o tradutor universal. Não é nada absurdo imaginar um robô de tamanho humano feito com tecnologia avançadíssima e que contenha dados suficientes para estabelecer comunicação com milhões de línguas, através da interpretação mediata e não de uma tradução simultânea imediata que, num cenário realista, poderia implicar em erros toscos de tradução, mal-entendidos e até conflitos entre as partes que tentam estabelecer contato entre si.

Fonética alienígena

A primeira quebra no paradigma da língua universal se dá logo na primeira cena de Star Wars IV: Uma Nova Esperança, em que vemos dois droides dialogando enquanto tentam escapar de um tiroteio. Um deles, R2-D2, não “fala” a língua comum, mas se comunica através de zumbidos, blipes e zoada eletrônica, além de fazer alguns movimentos com sua cabeça circular que gira ao redor de um eixo. Todos ao redor entendem o que ele diz e ele entende o que todos os outros dizem.

Mas talvez chame mais atenção o grandalhão Chewbacca. Ele (e os outros wookies que aparecem no episódio III) são um exemplo interessante de extrapolação da fonética humana. É praticamente impossível para essa espécie falar o idioma comum, assim como para humanos falar a língua dos wookies, ao menos pelo que se depreende das histórias. Isso cria uma situação em que aparentemente não há hierarquia de prestígio entre as duas formas de comunicação, pois as duas são impronunciáveis para a respectiva espécie não nativa, e todos se entendem, cada um falando em seu próprio idioma.

Nessa circunstância, é inviável que cada falante se meta a ficar corrigindo os possíveis “erros” de seu interlocutor, pois a necessidade de comunicação se sobrepõe a qualquer ideia sobre algum tipo de forma ideal ou pura de um idioma. Cada comunicador sabe a forma de se expressar em seu próprio código. Isso também acontece na comunicação com R2-D2 e outros droides em sua relação com seres que falam línguas “orgânicas”. O pequeno droide emite sons eletrônicos que formam “frases” inteligíveis para os que conhecem seu código. Mas o exemplo de R2 não é dos melhores.

Um outro bom exemplo do modelo wookie de diversidade linguística aparece no Episódio II: Ataque dos Clones, com os geonosianos, insectoides bípedes que aparentam viver numa sociedade estilo colmeia. Eles falam um idioma repleto de sons inumanos, como estalidos, rangidos e claques feitos com os “lábios” de quitina. Diante de um conselho de representantes separatistas que falam idiomas diversos, o líder geonosiano fala em sua própria língua sem receio de ser incompreendido, bem como compreende os outros membros da mesa.

Variantes e dialetos

Um elemento de diversidade linguística que muitas vezes falta em universos de ficção científica e fantasia são as variações linguísticas. É difícil encontrar nessas histórias as diversas variantes léxicas, fonéticas ou sintáticas que são características de qualquer língua. O exemplo mais notório da rara presença desse elemento é a Terra-Média de Tolkien, com as diversas línguas e dialetos falados pelos elfos, todas derivadas de um idioma-mãe. Mas neste caso se trata da obra de um filólogo que tinha como um de seus principais motivos para escrever o registro de suas ideias sobre línguas e os idiomas que ele gostava de inventar.

Star Trek prescinde totalmente disso, a não ser que se considerem os diversos sotaques da língua inglesa falados pelos atores das séries e filmes, um elemento incidental. Porém, Star Wars tem um exemplo interessantíssimo de variante no estilo dialeto/jargão: a fala de Jabba o Hutt e de outros criminosos do submundo do planeta Tatooine, o chamado idioma huttês. É bastante notável que o trabalho por trás das câmeras consistiu em improvisar as falas com base na sonoridade e construção das frases em inglês.

A cena da primeira aparição de Jabba, por exemplo, foi filmada com um ator real falando em inglês que depois foi substituído por uma animação em CG e teve sua voz sobreposta por uma improvisação que soasse como a língua dos hutts mas que se parecesse foneticamente com o que o ator original falou (esse método foi usado por Marc Okrand para criar uma boa parte do idioma klingon em Star Trek). Dessa forma, às vezes dá até para adivinhar o que dizem os mafiosos, como se se tratasse de um dialeto ou um código para dificultar a compreensão por parte de intrometidos e das autoridades. Inadvertidamente, acabou sendo criado um idioma que em algumas situações parece um jargão para disfarçar negócios escusos.

“Han, ma bookie” = “Han, my boy” [“Han, meu garoto”].

É claro que a maior parte do que os personagens que falam huttês dizem não tem nada a ver com o inglês, mas podemos pensar que esse jargão foi evoluindo com o tempo e se diferenciou muito da língua padrão. Mais ainda, podemos dizer que ambas as línguas evoluíram de uma matriz comum. E um outro ponto interessante sobre esse caso é a necessidade de um intérprete twi’lek quando os heróis do Episódio VI conversam com o chefão Jabba, afinal, nem sempre todo mundo vai conhecer as línguas de outros povos para conversar livremente entre si.

Sintaxe e aprendizado de novas línguas

Quase sempre que alguém aprende um idioma alienígena em histórias de aventura como Star Wars, é notório seu perfeito domínio de tal idioma, mesmo que o tempo para aprender tenha sido muito curto. Mas na realidade não é difícil encontrar pessoas que mesmo depois de muitos anos falando uma língua estrangeira ainda guardam traços perfeitamente distinguíveis de seu idioma materno, sejam traços fonéticos, lexicais ou sintáticos.

Yoda é um exemplo muito interessante disso. Com cerca de 900 anos de idade e profundamente sábio, o pequeno Mestre Jedi não consegue falar o idioma comum sem usar a estrutura SOV (sujeito, objeto, verbo), que se diferencia da ordem normal do inglês e de grande parte das línguas ocidentais como o português, que elaboram as sentenças na ordem SVO (sujeito, verbo, objeto). Isso pode facilmente ser interpretado como uma sinal de que a língua materna de Yoda utiliza a ordem SOV.

Este e outros aspectos discutidos antes nos levam a notar a completa ausência de mecanismos de tradução automática tais quais o tradutor universal presente em Star Trek, que, se existisse em Star Wars, eliminaria toda essa gama de situações pitorescas e interessantes na comunicação entre os personagens, pois de outra forma todos falariam “inglês” com a mesma aparente desenvoltura. Na vida real, a tradução e o aprendizado de idiomas é um trabalho complexo e difícil.

Evolução das línguas

A maioria das espécies da Galáxia consegue se comunicar entre si sem problemas, pois em geral conhecem as línguas umas das outras e podem até conversar usando seus próprios idiomas maternos sem óbices para a compreensão mútua. Mas num lugar tão grande e com tantas centenas de sistemas planetários habitados, não pode ser surpreendente encontrar uma espécie ou outra que se manteve isolada do resto dos povos, que não conhece a língua franca e cujo idioma é praticamente desconhecido ou, em certos casos, esquecido pelas outras raças.

Os ewoks da Lua de Endor são pequenos humanoides peludos que lembram ursos antropomórficos. Seu primeiro contato com alienígenas ocorreu durante a Guerra Civil que culminou na derrocada do Império Galáctico e na qual tiveram participação importante. Nesse contato, nem os humanos da Aliança Rebelde nem os ewoks conseguiram estabelecer comunicação linguística direta, e foram obrigados a recorrer a C-3P0, que conhecia uma língua semelhante, provavelmente um idioma com raízes em comum com o dos ewoks.

Essa situação linguística é uma das mais emblemáticas em Star Wars, pois traz à tona a necessidade de aprender uma língua estrangeira para estabelecer comunicação, o que em geral é resolvido de maneira um tanto mágica em outras histórias de ficção científica. Aqui os interlocutores precisam encontrar um jeito de se entenderem sem o uso de um tradutor universal. Sua solução mais prática foi utilizar C-3P0, que traduz mutuamente aquilo que cada lado diz ao outro. Mesmo assim não foi um processo fácil e o contato entre eles quase resultou na morte dos rebeldes.

Além disso, é interessante ver aí, mesmo que de forma superficial, um caso de línguas irmãs cuja semelhança facilitou o contato direto entre o droide intérprete e os nativos de Endor. Embora C-3P0 se refira à língua dos ewoks como um dialeto “primitivo” cuja forma mais “avançada” ele conhece (termos que no âmbito da Linguística não se aplicariam), podemos considerar que são duas línguas com origem comum, assim como o são o Português e o Espanhol, derivados do Latim. Se recorrermos a Star Trek, não encontramos praticamente nada neste sentido, pois lá cada língua parece estar bem delimitada e distinguida, e parece ser dada, como se não tivesse história.

Que a Língua esteja com você

Em Star Trek, tínhamos visto que existe uma preocupação constante com a verossimilhança, característica da ficção científica, e vemos no exemplo da língua klingon a elaboração cuidadosa e detalhista da diversidade na ficção. Mas em Star Wars a diversidade parece ser concebida de modo intuitivo, o que faz aparecer exemplos pitorescos saídos da imaginação fantástica e talvez por isso mais interessantes do ponto de vista de um possível vislumbre da radical diversidade de formas de comunicação dos seres vivos no mundo e das criaturas inteligentes no Universo.

10 games importantes para mim

Padrão

Faz algum tempo um amigo meu compartilhou essa “corrente” no Facebook, pedindo aos amigos citados em seu post, eu incluso, que listassem 10 jogos importantes para si (pelo que entendi, deveriam ser jogos eletrônicos, ou seja, video games, embora eu tenha visto algumas pessoas fazerem suas listas incluindo jogos de tabuleiro). O desafio consistia em não pensar demais ao escolher os itens da lista, colocando aqueles que primeiro viessem à cabeça.

Eu tentei fazer isso, mas achei melhor ponderar um pouco antes de construir a lista. Resolvi “distribuir” os jogos elegendo pelo menos um título de cada plataforma das que mais joguei. Também decidi que aderiria ao desafio através de um post na Teia, formato que eu vi outras pessoas fazendo também. Ei-los, dez video games impactantes para mim, relacionados mais ou menos cronologicamente.

1. Frostbite (Atari)

O primeiro console que joguei foi um Atari da CCE, lá pela segunda metade da década de 1980. Entre os diversos jogos que tive a oportunidade de experimentar, aquele do qual tenho uma memória mais interessante é Frostbite, simplesmente porque lembro de ter chegado numa fase adiantada e ter feito muitos pontos (ao menos em comparação a outras pessoas que vi jogando, o que pode não ser tão grande coisa).

Nesse jogo, o protagonista aparentemente é um esquimó que precisa construir um iglu e para conseguir matéria-prima tem pular em cima de blocos de gelo flutuando num rio, enquanto evita ser atacado por pássaros, peixes e um urso polar.

2. Asterix (Master System)

Acho que Asterix foi o jogo que mais joguei no Master System, mais até do que Alex Kidd in Miracle World, que vinha na memória do console. Baseado numa série de quadrinhos francesa de que gostava (e gosto) muito, o jogo permitia controlar o gaulês Asterix e/ou seu amigo Obelix, numa missão para resgatar Panoramix, o druida da aldeia, raptado pelo Império Romano. Sempre que eu jogava eu me desafiava a terminar a partida sem perder nenhuma vida, o que não era tão fácil em algumas fases que exigiam rapidez e precisão. Aliás, o jogo era interessante por apresentar desafios diversos que demandavam diferentes tipos de habilidades do jogador.

3. Alien vs. Predator (Arcade)

Joguei muitas vezes esse jogo no arcade com meu irmão. Dois predadores e dois humanos enfrentam um enxame de xenomorfos. O jogo é repleto de referências aos dois primeiros filmes da franquia Alien e aos dois primeiro títulos de Predador. Por algum motivo, eu preferia e só jogava com o Predador Guerreiro (Predator Warrior). Pelo que me consta, até hoje Alien vs. Predator do arcade continua sendo a melhor adaptação desse famigerado crossover.

4. Sonic 3 & Knuckles (Mega Drive)

Esses na verdade eram dois jogos distintos originalmente feitos pela Sega para ser um só. Sonic the Hedgehog 3 era a continuação de Sonic the Hedgehog 2, e logo em seguida vinha Sonic & Knuckles. O cartucho deste possuía uma entrada para outros cartuchos do Mega Drive, e ao acoplar nele o Sonic 3 era possível jogá-los como um jogo único, somando as fases de ambos. Eu nunca havia terminado Sonic 3 (devido a um trecho do jogo cuja solução era extremamente difícil de decifrar) enquanto tinha um Mega Drive, embora tivesse zerado inúmeras vezes Sonic & Knuckles. Anos depois eu jogaria tudo de novo num emulador e conseguiria concluir o jogo todo sem usar nenhum macete.

5. The Lost Vikings e The Lost Vikings 2 (PC e emulador do SNES)

Coloco estes dois em conjunto porque um acaba implicando o outro, e basicamente o segundo é uma extensão do primeiro. É possível que estes dois joguinhos sejam meus quebra-cabeças favoritos. Joguei The Lost Vikings no PC e The Lost Vikings 2 no Super Nintendo (na verdade foi no PC também, usando um  emulador de SNES).

Acompanhando a história de três amigos vikings que foram capturados por uma poderosa entidade chamada Tomator, o jogador deve utilizar as habilidades únicas de Eric o Ágil, Baleog o Forte e Olaf o Robusto para solucionar cada fase, que não pode ser terminada sem que se utilizem os poderes combinados dos três. Muito bem-humorado e com diversas referências à cultura pop/nerd, é uma obra-prima dos puzzles eletrônicos.

6. Chrono Trigger (emulador do SNES)

No embalo dos emuladores para PC, eu joguei muitos títulos que não havia jogado nos consoles, especialmente do SNES, ao qual nunca tive muito acesso senão nas lojas que alugavam horas para jogar nos consoles que elas dispunham aos clientes. Chrono Trigger foi um dos poucos RPGs eletrônicos que joguei, talvez por ser um autêntico paradigma do gênero.

Seguindo a trajetória de Crono, um espadachim que viaja no tempo e faz amigos em diversas épocas e lugares, o jogador se envolve numa trama espaço-temporal sem começo, meio nem fim (ao menos não no sentido cronológico convencional) para reestabelecer o equilíbrio do mundo. O jogo permite vários finais alternativos, dependendo das escolhas feitas pelo jogador. Mas eu só cheguei a ver dois ou três finais diferentes, pois a aventura completa demandava tempo demais.

7. Warcraft II: Tides of Darkness (PC)

Nunca cheguei a jogar Warcraft: Orcs and Humans, conheci direto seu sucessor, através de uma demo que vinha num CD que acompanhava uma revista. Warcraft 2: Tides of Darkness, como seu antecessor, é um jogo de estratégia em tempo real (RTS), com cenário medievalesco, no qual duas facções, uma comandada por humanos e outra liderada por orcs, se enfrentam numa guerra interdimensional que envolve várias raças, como elfos, goblins, trolls e gnomos.

Eu nunca fui muito bom em jogos deste estilo, mas gostava muito do conceito do cenário, da história, do design e da possibilidade de criar fases. Anos e anos depois, eu me aventuraria a jogar World of Warcraft, um MMORPG que se passa em Azeroth, o mesmo mundo de fantasia de Warcraft 2.

8. Street Fighter Alpha 3 (Mame)

Um dos emuladores que mais joguei foi o Final Burn, uma variação do Mame, que emula jogos de arcade. E entre seus jogos aquele em que mais me detive foi Street Fighter Alpha 3, que seguia o mesmo formato tradicional da franquia e disponibilizava dezenas de personagens, cada um com sua história. Mas inevitavelmente eu jogava com Blanka 95% das vezes.

Esse jogo me acompanhou durante uma fase em que eu estava me recuperando de uma séria cirurgia no olho direito, cujas complicações que me deixaram apenas com a visão do olho esquerdo, esta já comprometida por acontecimentos anteriores. Eu suspeito que ter jogado jogos desse tipo, que exigem muita rapidez dos olhos, me ajudou a melhorar meu campo de visão.

9. Batman: Arkham Asylum e Arkham City (PS3)

Eu demorei a me atualizar nas novas gerações de video games. Nunca joguei no PS1 e só joguei poucas vezes no PS2 de outras pessoas, e com XBOXes e Wiis eu só vim ter contato há pouquíssimo tempo. Mas o PS3 fez parte da minha vida recente de gamer. E entre os melhores jogos dessa geração para mim estão os dois primeiros títulos da franquia Batman: Arkham. O primeiro deles, Batman: Arkham Asylum, mostrou finalmente uma adaptação digna do super-herói de Gotham City para os video games, com um sistema de luta inovador e empolgante, a possibilidade de agir como um predador à espreita dos capangas do Coringa e habilidades de detetive interessantes.

Eu junto esse jogo a sua sequência, Batman: Arkham City, porque este é basicamente um superaprimoramento do primeiro, com combates mais ricos e, especialmente, ferramentas de investigação que exigem mais atenção do jogador. Para se sentir na pele do Cavaleiro das Trevas, não conheço nada melhor do que esses dois jogos.

10. Portal e Portal 2 (PC)

Desde a antiga geração de jogos em primeira pessoa dos quais Doom é o mais aclamado (e que inclui o antigo Wolfenstein 3D e o popular Duke Nukem 3D), eu nunca havia jogado first person shooters da linhagem inaugurada por Counter Strike (teclado + mouse e maior complexidade de interação com cenário e personagens). Eu só fui aderir a esse modelo por causa de Portal, o primeiro first person game que realmente tive vontade de jogar, por não ser simplesmente baseado na abordagem “seek and destroy”, mas por sua proposta inovadora de se constituir como um first person puzzle extremamente instigante e inteligente.

O jogo também chamou-me atenção por ter uma protagonista feminina e pelo fato de também a antagonista ser feminina. Sua sequência, Portal 2, continua a história com novos elementos que complexificam a história do cenário e incrementam a jogabilidade.