10 games importantes para mim

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Faz algum tempo um amigo meu compartilhou essa “corrente” no Facebook, pedindo aos amigos citados em seu post, eu incluso, que listassem 10 jogos importantes para si (pelo que entendi, deveriam ser jogos eletrônicos, ou seja, video games, embora eu tenha visto algumas pessoas fazerem suas listas incluindo jogos de tabuleiro). O desafio consistia em não pensar demais ao escolher os itens da lista, colocando aqueles que primeiro viessem à cabeça.

Eu tentei fazer isso, mas achei melhor ponderar um pouco antes de construir a lista. Resolvi “distribuir” os jogos elegendo pelo menos um título de cada plataforma das que mais joguei. Também decidi que aderiria ao desafio através de um post na Teia, formato que eu vi outras pessoas fazendo também. Ei-los, dez video games impactantes para mim, relacionados mais ou menos cronologicamente.

1. Frostbite (Atari)

O primeiro console que joguei foi um Atari da CCE, lá pela segunda metade da década de 1980. Entre os diversos jogos que tive a oportunidade de experimentar, aquele do qual tenho uma memória mais interessante é Frostbite, simplesmente porque lembro de ter chegado numa fase adiantada e ter feito muitos pontos (ao menos em comparação a outras pessoas que vi jogando, o que pode não ser tão grande coisa).

Nesse jogo, o protagonista aparentemente é um esquimó que precisa construir um iglu e para conseguir matéria-prima tem pular em cima de blocos de gelo flutuando num rio, enquanto evita ser atacado por pássaros, peixes e um urso polar.

2. Asterix (Master System)

Acho que Asterix foi o jogo que mais joguei no Master System, mais até do que Alex Kidd in Miracle World, que vinha na memória do console. Baseado numa série de quadrinhos francesa de que gostava (e gosto) muito, o jogo permitia controlar o gaulês Asterix e/ou seu amigo Obelix, numa missão para resgatar Panoramix, o druida da aldeia, raptado pelo Império Romano. Sempre que eu jogava eu me desafiava a terminar a partida sem perder nenhuma vida, o que não era tão fácil em algumas fases que exigiam rapidez e precisão. Aliás, o jogo era interessante por apresentar desafios diversos que demandavam diferentes tipos de habilidades do jogador.

3. Alien vs. Predator (Arcade)

Joguei muitas vezes esse jogo no arcade com meu irmão. Dois predadores e dois humanos enfrentam um enxame de xenomorfos. O jogo é repleto de referências aos dois primeiros filmes da franquia Alien e aos dois primeiro títulos de Predador. Por algum motivo, eu preferia e só jogava com o Predador Guerreiro (Predator Warrior). Pelo que me consta, até hoje Alien vs. Predator do arcade continua sendo a melhor adaptação desse famigerado crossover.

4. Sonic 3 & Knuckles (Mega Drive)

Esses na verdade eram dois jogos distintos originalmente feitos pela Sega para ser um só. Sonic the Hedgehog 3 era a continuação de Sonic the Hedgehog 2, e logo em seguida vinha Sonic & Knuckles. O cartucho deste possuía uma entrada para outros cartuchos do Mega Drive, e ao acoplar nele o Sonic 3 era possível jogá-los como um jogo único, somando as fases de ambos. Eu nunca havia terminado Sonic 3 (devido a um trecho do jogo cuja solução era extremamente difícil de decifrar) enquanto tinha um Mega Drive, embora tivesse zerado inúmeras vezes Sonic & Knuckles. Anos depois eu jogaria tudo de novo num emulador e conseguiria concluir o jogo todo sem usar nenhum macete.

5. The Lost Vikings e The Lost Vikings 2 (PC e emulador do SNES)

Coloco estes dois em conjunto porque um acaba implicando o outro, e basicamente o segundo é uma extensão do primeiro. É possível que estes dois joguinhos sejam meus quebra-cabeças favoritos. Joguei The Lost Vikings no PC e The Lost Vikings 2 no Super Nintendo (na verdade foi no PC também, usando um  emulador de SNES).

Acompanhando a história de três amigos vikings que foram capturados por uma poderosa entidade chamada Tomator, o jogador deve utilizar as habilidades únicas de Eric o Ágil, Baleog o Forte e Olaf o Robusto para solucionar cada fase, que não pode ser terminada sem que se utilizem os poderes combinados dos três. Muito bem-humorado e com diversas referências à cultura pop/nerd, é uma obra-prima dos puzzles eletrônicos.

6. Chrono Trigger (emulador do SNES)

No embalo dos emuladores para PC, eu joguei muitos títulos que não havia jogado nos consoles, especialmente do SNES, ao qual nunca tive muito acesso senão nas lojas que alugavam horas para jogar nos consoles que elas dispunham aos clientes. Chrono Trigger foi um dos poucos RPGs eletrônicos que joguei, talvez por ser um autêntico paradigma do gênero.

Seguindo a trajetória de Crono, um espadachim que viaja no tempo e faz amigos em diversas épocas e lugares, o jogador se envolve numa trama espaço-temporal sem começo, meio nem fim (ao menos não no sentido cronológico convencional) para reestabelecer o equilíbrio do mundo. O jogo permite vários finais alternativos, dependendo das escolhas feitas pelo jogador. Mas eu só cheguei a ver dois ou três finais diferentes, pois a aventura completa demandava tempo demais.

7. Warcraft II: Tides of Darkness (PC)

Nunca cheguei a jogar Warcraft: Orcs and Humans, conheci direto seu sucessor, através de uma demo que vinha num CD que acompanhava uma revista. Warcraft 2: Tides of Darkness, como seu antecessor, é um jogo de estratégia em tempo real (RTS), com cenário medievalesco, no qual duas facções, uma comandada por humanos e outra liderada por orcs, se enfrentam numa guerra interdimensional que envolve várias raças, como elfos, goblins, trolls e gnomos.

Eu nunca fui muito bom em jogos deste estilo, mas gostava muito do conceito do cenário, da história, do design e da possibilidade de criar fases. Anos e anos depois, eu me aventuraria a jogar World of Warcraft, um MMORPG que se passa em Azeroth, o mesmo mundo de fantasia de Warcraft 2.

8. Street Fighter Alpha 3 (Mame)

Um dos emuladores que mais joguei foi o Final Burn, uma variação do Mame, que emula jogos de arcade. E entre seus jogos aquele em que mais me detive foi Street Fighter Alpha 3, que seguia o mesmo formato tradicional da franquia e disponibilizava dezenas de personagens, cada um com sua história. Mas inevitavelmente eu jogava com Blanka 95% das vezes.

Esse jogo me acompanhou durante uma fase em que eu estava me recuperando de uma séria cirurgia no olho direito, cujas complicações que me deixaram apenas com a visão do olho esquerdo, esta já comprometida por acontecimentos anteriores. Eu suspeito que ter jogado jogos desse tipo, que exigem muita rapidez dos olhos, me ajudou a melhorar meu campo de visão.

9. Batman: Arkham Asylum e Arkham City (PS3)

Eu demorei a me atualizar nas novas gerações de video games. Nunca joguei no PS1 e só joguei poucas vezes no PS2 de outras pessoas, e com XBOXes e Wiis eu só vim ter contato há pouquíssimo tempo. Mas o PS3 fez parte da minha vida recente de gamer. E entre os melhores jogos dessa geração para mim estão os dois primeiros títulos da franquia Batman: Arkham. O primeiro deles, Batman: Arkham Asylum, mostrou finalmente uma adaptação digna do super-herói de Gotham City para os video games, com um sistema de luta inovador e empolgante, a possibilidade de agir como um predador à espreita dos capangas do Coringa e habilidades de detetive interessantes.

Eu junto esse jogo a sua sequência, Batman: Arkham City, porque este é basicamente um superaprimoramento do primeiro, com combates mais ricos e, especialmente, ferramentas de investigação que exigem mais atenção do jogador. Para se sentir na pele do Cavaleiro das Trevas, não conheço nada melhor do que esses dois jogos.

10. Portal e Portal 2 (PC)

Desde a antiga geração de jogos em primeira pessoa dos quais Doom é o mais aclamado (e que inclui o antigo Wolfenstein 3D e o popular Duke Nukem 3D), eu nunca havia jogado first person shooters da linhagem inaugurada por Counter Strike (teclado + mouse e maior complexidade de interação com cenário e personagens). Eu só fui aderir a esse modelo por causa de Portal, o primeiro first person game que realmente tive vontade de jogar, por não ser simplesmente baseado na abordagem “seek and destroy”, mas por sua proposta inovadora de se constituir como um first person puzzle extremamente instigante e inteligente.

O jogo também chamou-me atenção por ter uma protagonista feminina e pelo fato de também a antagonista ser feminina. Sua sequência, Portal 2, continua a história com novos elementos que complexificam a história do cenário e incrementam a jogabilidade.

Etnocentrismo em LittleBigPlanet

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Certamente um dos mais divertidos video games exclusivos da plataforma Playstation 3, da Sony, LittleBigPlanet segue uma diretriz interessante: jogar, criar, compartilhar. Não só proporciona horas de incursão em mundos coloridos e dinâmicos, com centenas de itens para coletar, como permite a criação de novas fases pelos jogadores e o compartilhamento delas com a comunidade do Playstation Network, que tem à disposição milhares de possibilidades de diversão. Apesar de ser um dos meus jogos preferidos, no entanto, desde que comecei a jogá-lo percebi que os diversos “mundos”, que se passam em versões em miniatura de várias partes da Terra, carregam certa ideologia etnocêntrica em suas concepções visuais e musicais, tendo como centro a Europa e retratando de forma caricatural os outros continentes.

No jogo, em resumo, o jogador interpreta uma “Sackperson” (uma pessoazinha feita de pano) e viaja através de um mundo fantástico construído com materiais do cotidiano, como pano, papel e madeira, e objetos comuns como sapatos, penas e carrinhos de brinquedo. Cada fase se passa em uma parte estilizada de um miniplaneta Terra. Tudo é muito colorido e bem feito, e imergimos em uma espécie de brincadeira infantil e divertida, com desafios interessantes. Porém, há uma série de estereótipos culturais que embasam a concepção de cada um dos mundos visitados pelo protagonista.

Europa – “Os Jardins”

O primeiro mundo se chama “Os Jardins” e se encontra na própria Europa, com motivos medievais e personagens humanos, num ambiente com poucos perigos e com uma arquitetura “civilizada”. O líder desse mundo é um rei bondoso, que tem a companhia de uma rainha. Há por toda parte objetos familiares às sociedades ocidentais urbanas, como sapatos, iô-iôs e skates, compondo o cenário como se este fosse uma brincadeira de criança, que improvisa suas fantasias a partir de itens que encontra no ambiente. É a partir dessa autocaricatura (a equipe que produziu o jogo é britânica) que todos os outros “mundos” são concebidos.

África – “A Savana”

O segundo mundo se encontra no continente africano, e é conhecido como “A Savana”. Vista desde há muito pelos colonizadores brancos como um meio selvagem e incivilizado, não se vê nessa África imaginária nenhum ser humano. O único sinal de Homo sapiens que está presente pode ser ouvido numa das músicas, que tem vozes africanas entoando notas encantadoras. Mas todos os habitantes desse local são animais: macacos, búfalos, crocodilos, suricatos, girafas e reinando sobre todos, um leão.

A África e outros locais que sofreram a colonização europeia são muitas vezes vistos pelos europeus como destino de turistas que querem explorar as atrações “naturais”, quase ignorando a presença humana nativa ou considerando-a inferior ou como parte da “natureza” local. Mesmo que a África de LittleBigPlanet possa ser considerada um lugar divertido e desafiador para os gamers, não se deve ignorar a influência do euocentrismo (etnocentrismo europeu) em sua concepção, retratando a população nativa como selvagem. É uma visão que lembra o universo do personagem Babar, em cujas histórias elefantes, rinocerontes e macacos são os habitantes sencientes da África, sendo os europeus humanos os que vêm “ensinar” os animais a falar, andar sobre duas patas e vestir roupas.

América do Sul – “O Casamento”

O terceiro mundo fica na América do Sul. Para minha surpresa, na primeira vez em que joguei essa parte do game, não encontrei ali uma floresta tropical, com araras, onças e talvez índios. O cenário é habitado por esqueletos mortos-vivos, num ambiente com túmulos e velas. Há referências ao mundo dos mortos, na visão de algumas religiões sincréticas sul-americanas e meso-americanas, e à relação do cristianismo popular com a morte.

Mas, neste cenário conhecido como “O Casamento”, chama atenção o disparate que é ver um conjunto de imagens que remetem muito fortemente ao Día de los Muertos mexicano, ou seja, de um país que se localiza na América do Norte, apesar de fazer parte de um universo bastante heterogêneo chamado América Latina, que inclui toda a América do Sul com sua ampla diversidade cultural. É como se toda a parte sul do continente americano girasse em torno dessa religiosidade necromântica, que não representa, na realidade, nem sequer uma parte significativa da diversidade religiosa dos diversos países e regiões do subcontinente.

América Central/do Norte – “Os Cânions”

Seguindo para o Norte, chegamos a “Os Cânions”, um mundo inspirado no México dos faroestes e das ruínas pré-colombianas. Os seres humanos vivos aparecem novamente, e tudo gira em torno de fogo e explosões. Há um vilão que assaltou um banco, há motivos inspirados na arte asteca e há uma mina com carros e trilhos. A ideia de um recanto bárbaro, sem leis e marcado por um certo abandono, um deserto inexplorado, é a tônica de uma região que foi por muito tempo considerada fonte de riquezas a ser exploradas pelo colonizador, primeiro os povos originários conquistados pelos europeus, depois o “Oeste selvagem” invadido e anexado pelos norte-americanos.

América do Norte – “A Metrópole”

Mais ainda para o Norte, chegamos à América do Norte (ou só América, para os nativos, a “verdadeira América”), o único ambiente propriamente urbano do jogo. Condensando basicamente a cultura dos EUA, modelo contemporâneo para o mundo, “A Metrópole” tem tecnologia avançada em relação a todos os outros lugares do PequenoGrandePlaneta. É habitada somente por seres humanos, que vestem roupas e andam de carro, como se fosse o ambiente mais “desenvolvido” do mundo, onde os personagens têm dinheiro e posses caras.

Essa cidade grande é como que uma continuação do mundo dos “Jardins” europeus, fazendo parte do mesmo mundo “civilizado”, mas com sotaque yankee. A representação dessa parte do mundo ressoa o etnocentrismo que parte da visão dos povos com base étnica na Europa. Dessa forma, a própria mistura cultural que resultou nos EUA é vista nesse jogo eurocêntrico como um lugar com certa malandragem, habitado por gângsteres e pessoas de maneirismos informais.

Japão/Extremo Oriente – “As Ilhas”

Viajando ao Oeste para chegar ao Extremo Oriente, a fase “As Ilhas” remete ao Japão, especialmente ao Japão medieval. Um lugar onde predominam testes de coragem e de habilidade para se enfrentar um mal diabólico e perigoso. Com uma deusa japonesa fantasiosa como guia, adentramos um mundo que tem certo misticismo no ar. Os inimigos são ninjas, sumocas e samurais malignos, com ar misterioso e exótico. São seres humanos que perdem toda aparência humana, o que representa a visão ocidental que quase considera os extremo-orientais como uma outra espécie. Os perigos e obstáculos que desafiam o jogador representa uma forma ardilosa de se usar a tecnologia, que também aparece em robôs, símbolos do Japão contemporâneo.

Índia – “Os Templos”

Ainda no âmbito do que se considera o Oriente, deixamos as ilhas do Sol nascente e vamos à península onde, no mundo real, fica a Índia. Semelhantemente à fase anterior, impera um misticismo e, mais ainda, um mistério e uma magia. Os humanos presentes são iogues, dançarinos e feiticeiros, e encontramos também uma divindade com vários braços (como nas imagens dos deuses hindus), todos com pele azulada, como em imagens sacras indianas (de Kali e Krishna, por exemplo). Essas pessoas têm um ar exótico e parecem pertencer a uma raça não-humana e sobrenatural, como aquelas das “Ilhas”, o que se casa com a visão orientalista (segundo os termos de Edward Said), que homogeneíza os povos do vasto “Oriente”.

Objetos mágicos e magos fazem com que tudo pareça nebuloso e ilusório, como na ideia ocidental que imagina os orientais como ludibriosos e cheios de truques que dão a ilusão de magia e sobrenaturalidade. Aparecem animais como a serpente, evocando encantadores de cobras (e simbolizando as danças indianas estereotipadas), e os elefantes, reduzindo o sagrado “oriental” a um bicho reverenciado pelos indianos em geral.

Rússia – “O Ermo”

A penúltima fase se chama interessantemente “O Ermo” (“The Wilderness”, o que remete à natureza selvagem), e se encontra aparentemente na Sibéria. É onde mora o vilão, “O Colecionador”, que ao longo do jogo vai capturando os habitantes do LittleBigPlanet. Um urso recebe o protagonista nesse ambiente gélido, e representa a natureza/fauno ameaçada pelo explorador. Mas os habitantes são predominantemente soldados e veículos militares (é bom frisar que, na fantasia desse jogo, há seres animados que são coisas).

O urso mostra a visão de uma Sibéria selvagem e incivilizada, enquanto os soldados representam uma Rússiaf belicista e socialisticamente repressora. De qualquer forma, mesmo os ursos, mesmo os ursos e soldados passando para o lado do Sackboy, o vilão tem seu covil escondido em algum lugar da Rússia soviética, o que ressoa uma obsoleta rivalidade entre Ocidente e Oriente, herdada da Guerra Fria.

Fantasia e diversão

Não considero que nenhuma das observações acima estrague o jogo de maneira alguma. Mesmo tendo consciência dos vestígios de etnocentrismo que perpassam LittleBigPlanet e tantos outros video games, consigo encará-lo como o que ele é essencialmente: um jogo. Ademais, mesmo os motivos que servem para construir as diversas fases da trama podem ser vistos como mundos totalmente fantásticos baseados vagamente em coisas ou ideias reais.

LittleBigPlanet 2, felizmente, conseguiu corrigir isso, trazendo várias fases cujos cenários são praticamente desvinculados de estereótipos regionais, e mesmo os personagens com características étnicas não representam imagens preconceituosas ou jocosas sobre os respectivos povos que lhes servem de inspiração. Talvez a equipe da Molecule tenha se dado conta de que a Fantasia é muito mais interessante quando liberta dos vínculos que a ligam à realidade, que é muito mais subjetiva do que costumamos pensar.

Cogumelos e koopas

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"Toad" (um cogumelo "plebeu"), Mario (o herói) e a Princesa Cogumelo

“Toad”, um cogumelo “plebeu”, Mario, o herói, e a Princesa Cogumelo (tela de abertura do jogo Super Mario 2)

Na série de video games Super Mario, o Reino dos Cogumelos  (Mushroom Kingdom) é habitado principalmente por uma raça de cogumelos antropomórficos, conhecidos simplesmente como cogumelos (toads). Na trama das histórias desses jogos, o Reino dos Cogumelos é geralmente alvo de invasão dos koopas, cujo líder é o Rei Bowser Koopa.

A relação entre os cogumelos e os koopas se caracteriza como um conflito político, mas assume também um aspecto étnico-racial. Enquanto os cogumelos são caracterizados normalmente como homenzinhos cuja cabeça lembra a coroa de um cogumelo, os koopas são retratados como criaturas reptilianas, semelhantes a tartarugas.

Percebemos, no jogo Super Mario World, por exemplo, que os koopas se organizam como um clã ou uma família. Se por um lado há a tropa koopa composta por uma classe inferior de koopas, de aparência simples e sem grandes poderes especiais, há os koopas de elite, como uma classe nobre, cujos membros possuem espinhos nas carapaças e poderes especiais, como cuspir fogo e subir paredes. Koopa aparece como um sobrenome dessa classe nobre: Bowser Koopa, Ludwig von Koopa, Wendy Koopa e outros mais. A relação entre esses membros de elite não é apenas política, mas de parentesco, como se eles fossem uma família real, com direitos naturais para dominar as outras. É uma visão tradicional comum que legitima e justifica a dominação de alguns grupos por outros.

A família "nobre" dos koopas, no jogo Super Mario World

A família “nobre” dos koopas, no jogo Super Mario World

Temos, de um lado, os koopas como um povo conquistador e tirano, cuja organização se assemelha à de um império. Do outro lado, os cogumelos se organizam numa pacata monarquia que mal consegue se defender dos invasores e que dependem de um herói (o encanador Mario e, por vezes, seu irmão Luigi) para libertá-los.

Vemos aí uma representação comum da oposição entre um regime de poder legítimo e outro ilegítimo. Abordando o tema politicamente, os cogumelos “vivem em paz” sob uma monarquia cujo regente é bondoso e cuja herdeira, a Princesa Cogumelo (Princess Peach ou Princess Toadstool) é louvada por sua fragilidade e bondade. Já os koopas vivem sob o despotismo do cruel Bowser Koopa, poderoso e temido.

Mas a política se confunde com racismo. Isso fica mais claro na analogia entre a relação de cogumelos e koopas e a relação entre uma sociedade ultracapitalista (como os EUA) e uma nação ditatorial (como o Iraque sob Saddam Hussein, por exemplo). De modo geral, o Ocidente branco se considera mais civilizado do que o Oriente árabe, e, na fantasia ocidental, um regime muçulmano seria imposto pelo terror totalitário.

No entanto, uma observação atenta das relações de dominação revela que qualquer tipo de sociedade com Estado é a subjugação de uma classe por outra. No caso do Reino dos Cogumelos, vemos ainda mais racismo no fato de os regentes serem humanos, como se os cogumelos fossem uma raça colonizada por outra, considera superior, mais virtuosa e capaz de organizar uma sociedade avançada. Também não é à toa que o herói do Reino dos Cogumelos seja um ser humano (Mario).

Blanka o brasileiro

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Blanka

© Capcom

[Texto publicado originalmente na Carta Potiguar N. 4 – 07/04/2013]

Street Fighter II é um clássico video game dos anos 90, produzido pela Capcom, que popularizou um formato de jogos de luta replicado até hoje. Mas para além de sua jogabilidade e da diversão proporcionada aos jogadores, SF2 apresentou um pitoresco elenco de personagens, com roupas, penteados, cores, trejeitos e nomes que se tornaram mitológicos na cultura popular. Alguns desses personagens se apresentam também como estereótipos étnicos, culturais e nacionais.

Para os jogadores brasileiros, sempre chamou especial atenção o personagem conterrâneo Blanka, um homem selvagem que vive na Amazônia, vestido apenas com uma calça rasgada na altura dos joelhos, algemas nos tornozelos, pele verde, uma abundante cabeleira ruiva, proferindo apenas grunhidos e com um estilo de luta agressivo em que usa unhas e dentes para ferir seus adversários.

Em sua infância ele caiu na selva amazônica num acidente de avião e cresceu na floresta com outros animais. Aprendeu a controlar a eletricidade do próprio corpo e desenvolveu sozinho um estilo de luta selvagem (embora muitos pensem erroneamente que ele luta capoeira). Conheceu o mundo ao “pegar carona” num caminhão de contrabandistas e acabou se tornando mundialmente famoso num torneio de luta, ao fim do qual foi reconhecido e encontrado pela mãe, que o chama de Jimmy.

Diferente de outros personagens mais estereotipados, Blanka parece representar muito pouco ou quase nada o brasileiro comum ou mesmo o estereótipo do brasileiro, nem a autoimagem nem a visão dos estrangeiros. Mas será que o excêntrico homem amazônico verde diz alguma coisa sobre quem são os brasileiros?  Podemos ver nele símbolos da identidade e da cultura brasileira? Talvez haja nesse inusitado personagem algumas referências ao que significa o Brasil e o brasileiro para si mesmo e para o mundo.

Blanka não é nem amarelo como Ryu, nem branco como Guile, nem vermelho como T. Hawk e nem negro como Balrog. Ele é verde. Como o povo brasileiro, sem uma identidade étnica ou racial definida, ele é não só uma interseção, mas algo diverso e exótico. Ele se apresenta inclusive com várias cores e tons de pele, a depender do título da série de jogos e de acordo com o botão com o qual o jogador o seleciona. Ele pode ser verde, azul ou roxo, assim como os brasileiros são um conjunto de identidades étnicas e de cores, brancos, amarelos, pardos, mulatos, loiros, morenos, negros etc., e o mesmo indivíduo pode assumir diversas identidades raciais de acordo com as situações do dia a dia.

Nosso amigo verde ostenta grilhões nos tornozelos, marca de um possível episódio de cativeiro em seu passado, Como os brasileiros, ele ainda guarda sinais de uma época anterior à independência, ainda se sente preso e estigmatizado com a pecha do colonizado. Ele é o escravo alforriado que não consegue se libertar totalmente da cicatriz dos golpes de açoite. Ele pode ter a pele verde, mas é um negro herdeiro da pseudoliberdade da Abolição. É também um índio ligado à natureza e arredio ao modo de vida Ocidental. E é um branco perdido no Novo Mundo. Se ele não consegue se definir totalmente como branco, índio ou negro é porque tenta frustrantemente criar uma identidade que mascare sua origem mestiça, pobre e sofrida.

Essa identidade mascarada, espelhada em algo externo, se revela em seu nome. Quase todos os personagens da franquia Street Fighter têm nomes que remetem ao povo a que pertencem. Ryu é “dragão” em japonês, Chun-li significa “bela primavera” em chinês, Ken é um típico nome norte-americano e Vega um sobrenome espanhol. Mas “Blanka” não só não soa português como tem um K que não costumava fazer parte do alfabeto oficial no Brasil até antes do Novo Acordo Ortográfico. “Blanka” é o menos estereotipado dos nomes em Street Fighter, mesmo considerando-o como um apelido. Jimmy, diminutivo de James, é simplesmente inglês e nada brasileiro.

Mas essa identidade com referência externa revela muito da representação que o brasileiro faz de si mesmo. A média dos habitantes deste pedaço da América se vê como integrante de uma cultura ocidental branca, eurocêntrica e cristã. Esse povo que vê a si mesmo como um estrangeiro distante e recém-chegado em terras bravias olha para a população pobre e negra, indígena e nativa como uma parte da natureza e fauna locais, como um elemento irreverente e inconveniente da realidade da humanidade e sociedade do país.

Esse que se pensa como um gringo que foi arrebatado pelo inferno verde e obrigado e conviver com a gentalha primitiva não percebe que ele é produto desse meio e fruto dessa floresta, compartilhando os mesmos vícios e virtudes de uma cultura que se diferencia em muitos aspectos de uma Europa ou Estados Unidos da América idealizados. Ele e sua mãe se esforçam para se inserir no mundo globalizado segundo os ditames do Ocidente, e tanto o “Jimmy” quanto o “Blanka” com K são reflexos da tentativa de se “americanizar” e fazer parte de um grupo privilegiado, bem como tantos  nomes luso-brasileiros em que se enxertam Ks, Ws e Ys meio que aleatoriamente.

No entanto, apesar de todo esse conflito, Blanka sabe ser irônico e ridicularizar a si mesmo e ao outro. Quando vence uma luta, solta essa frase de efeito: “Seeing you in action is a joke!”, “Ver você em ação é uma piada!” Ora, sendo um dos mais “ridículos” personagens aos olhos dos outros, Blanka zomba de seus adversários no melhor humor brasileiro. É o patinho feio tupiniquim que na Copa do Mundo de Futebol mostrou 5 vezes ser um grandioso cisne cinzento.

Blanka é uma contradição como é o brasileiro. Nem o lutador glamouroso que sonha ser, nem o monstro que teme dentro de si, o brasileiro é um produto inusitado e único que precisa se reconhecer e ser reconhecido em sua especificidade cultural. Mistura de elementos de várias nacionalidades, não deve negar nenhuma deles como fonte de sua natureza atual, e deve trilhar um caminho só dele, mas lado a lado, de igual para igual com os outros “competidores” do Grande Torneio Mundial.

[As imagens que ilustram este texto são propriedade da Capcom]

Joguinho online para as horas de folga

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Poção verdeHá algum tempo descobri o Naturalchemist, um jogo em flash acessado online. À primeira vista, já se percebe que é um herdeiro do Tetris e do Columns. Mas o jogo mais parecido que conheço é Puyo Puyo. Como neste, o objetivo imediato é unir os itens semelhantes por trios.

As regras do jogo são simples, embora não seja tão fácil ser bem-sucedido. Você é um alquimista e tem à sua direita uma espécie de cadinho onde vai produzir ingredientes para misturar poções a posteriori. Os ingredientes básicos vêm aos pares, e na parte inferior da tela é preciso combinar os itens semelhantes. A seta para cima troca a posição dos dois itens, as setas laterais movem o par de objetos para posicioná-los e a seta para baixo os derruba para o fundo do cadinho.

Naturalchemist

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