O Hobbit: Uma Jornada Inesperada

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o-hobbit-jornada-inesperada-poster-13-anoesTítulo original: The Hobbit: An Unexpected Journey

Direção: Peter Jackson

Ano: 2012

País: EUA e Nova Zelândia

Uma jornada muito esperada

Houve uma enorme expectativa, com uma pitada de receio, pois o filme prometia muito e, se não fosse bom, seria altamente decepcionante. Mas não foi.

O Hobbit: Uma Jornada Inesperada (The Hobbit: An Unexpected Journey, 2012), nova incursão cinematográfica do diretor Peter Jackson no mundo imaginado por J. R. R. Tolkien, trouxe à vida a primeira terça parte de O Hobbit, a grande aventura de Bilbo Bolseiro para o Leste, ajudando os anões a reaver seu antigo lar. (Leia o artigo O Hobbit para saber mais sobre o livro.)

O filme começa a partir de onde se inicia a narrativa do primeiro filme da trilogia O Senhor dos Anéis, do mesmo Peter Jackson, ou seja, com Bilbo se preparando para seu onzentésimo primeiro aniversário e sua fuga do Condado. É então que ele decide escrever sua história, dando início ao que seria depois chamado O Livro Vermelho, que contém os relatos de sua aventura e da missão de seu sobrinho Frodo (ou seja, todo o texto de O Hobbit e de O Senhor dos Anéis).

Ele conta a Frodo os antecedentes da histótia do anão Thorin Escudo de Carvalho, de como seu avô foi destronado pelo dragão Smaug, que tomou a Montanha Solitária dos anões, e de como estes ficaram desamparados, sem poder contar com os humanos expropriados pelo mesmo monstro e sem receber auxílio dos elfos, que se recusaram a ajudar.

“Numa toca no chão vivia um hobbit”, começa Bilbo (ecoando a frase que apareceu na cabeça de Tolkien e que lhe rendeu uma das mais interessantes aventuras de fantasia do século XX), e conta como o mago Gandalf apareceu numa certa manhã, convidando-o para uma aventura, e a chegada dos 13 anões não convidados a sua casa, vindos para jantar, discutir planos e contratar um ladrão, ou seja,  o próprio relutante Bilbo, cuja participação na missão viria a ser muito mais interessante e significativa do que todos (exceto Gandalf) imaginaram desde o início.

Uma análise do filme através dos personagens

Bilbo, o hobbit

Eu havia dito em minha resenha do livro que provavelmente Bilbo, o hobbit do título da obra, ficaria meio apagado no meio de 13 anões. Mas isso felizmente não aconteceu. Assim como no livro, o protagonista do filme está no centro de tudo e a trama gira em torno de seu desenvolvimento. Um pacato e típico hobbit, Bilbo chega a desmaiar ao saber dos possíveis perigos que enfrentaria em sua jornada. Mas algo dentro dele ansiava por uma aventura, e caberia somente a ele a decisão de seguir os anões.

Neste sentido, há uma diferença significativa em relação ao romance, no qual Bilbo só segue os anões ao ser pressionado por Gandalf. No livro, ficam bem claros os motivos profundos para o hobbit realmente querer viajar, conhecer outras raças e lugares, mas isso não fica tão claro no filme, e seu “salto de fé” para a aventura pareceu um tanto inverossímil. Porém, a cena em que ele enrola os trolls para ganhar tempo (no livro é Gandalf quem engana os monstros) foi importante para mostrar que, desde o início, Bilbo tinha habilidades importantes para o sucesso da missão.

E seu papel se mostra crucial no decorrer dos eventos, ao demonstrar coragem (ajudando Thorin a lutar contra os orcs), compaixão (ao poupar a vida de Gollum, colocando em prática uma importante lição ensinada por Gandalf) e empatia (ao se comprometer a ajudar os anões a retomar aquilo que Bilbo mais preza: o lar). Ele se destaca como o pequeno indivíduo dotado de um grande espírito, em conformidade com a proposta original de Tolkien. Por isso tudo o considero muito mais marcante do que Frodo, pois este, especialmente nos filmes, se mostra muito melancólico, fraco e resignado, sendo um protagonista bem menos interessante do que Bilbo, este sim o hobbit.

Gandalf

O mago errante continua o mesmo de sempre, e sua imagem é agora mais do que nunca associada com o grande ator Ian McKellen. Sábio, bem-humorado, pontual, assertivo e prevenido, ele funciona na história como articulador dos eventos e intermediador dos conflitos que podem atrapalhar a execução da missão. Gandalf é a perfeita figura do guia, orientador e mestre, ajudando os indivíduos a encontrar seu rumo e seu lugar no mundo.

Está sempre um passo à frente e sempre está no lugar certo na hora certa. Não dá para imaginar a história sem ele, e seriam plenamente dispensáveis as aparições de Galadriel e Saruman, nas deliberações sobre o futuro da Terra-Média, embora tenham sido bem mais pertinentes do que Radagast.

Thorin

Thorin Escudo de Carvalho é um grande herói entre os anões. Ele é neto de Thrór, o Rei sob a Montanha destronado por Smaug. Tendo morrido seu avô e seu pai Thráin, Thorin é o herdeiro do trono de Erebor, a Montanha Solitária. Ele busca retomar o antigo lar dos anões e o grande tesouro guardado pelo dragão. Principal representante de todos os anões do filme, ele praticamente ofusca sua comitiva de 12 companheiros, que estão ali como coadjuvantes (excetuando-se Balin, que é o mais importante da comitiva depois de Thorin e serve como mediador em alguns momentos).

Depois de ser exilado de Erebor como todos os anões que lá habitavam, o nobre príncipe Thorin teve que se sujeitar a diversos trabalhos braçais até conseguir recursos suficientes para reunir um grupo com a coragem de tentar retomar a Montanha. Nesse ínterim, também esteve envolvido numa sangrenta batalha contra orcs, cujo líder, Azog, se tornou seu arqui-inimigo.

Thorin é um personagem que ecoa o mesmo papel de Aragorn em O Senhor dos Anéis, ou seja, é o legítimo herdeiro de uma linhagem de nobres governantes, buscando retomar seu lugar de direito. Tanto sua herança quanto seus feitos inspiram seus companheiros e são admirados por Bilbo. No entanto, sua arrogância provoca algum conflito com o hobbit e com Elrond, o elfo sem cuja ajuda ele jamais conseguiria executar sua missão.

Radagast

O mago Radagast,  o Castanho,  merece apenas uma breve consideração. A presença dele no filme só se justifica pela relação com O Senhor dos Anéis, servindo de ponte para explicar o surgimento do vilão daquela trilogia. O ponto positivo dessa presença foi mostrar as diferenças entre os magos (ao lado de Gandalf e Saruman), bem como trazer à tona o fato de que na Terra-Média os animais costumavam se comunicar com as raças humanoides.

Nesse sentido, sua presença foi importante para evidenciar o caráter mágico desse mundo fantástico, que às vezes fica esquecido. Mas suas cenas são meio enfadonhas e fogem demais do ritmo e clima da trama principal, e ele poderia ter sido dispensado. Considero o personagem até interessante, mas pelo menos poderiam ter deixado para lá aquele trenó de coelhos, que ressoa uma fantasia muito à Disney, bem diferente do estilo de Tolkien.

Gollum

Talvez o personagem mais esperado pelos fãs de Tolkien e da trilogia anterior, Gollum fez uma ótima aparição, extremamente real na renovada tecnologia de captação de movimento e ainda mais carismático do que antes. Mais uma vez Andy Serkis faz um excelente trabalho incorporando um personagem virtual, mas muito crível em suas expressões, suas flutuações esquizofrênicas e especialmente no semblante de desamparo e desespero que provocam a compaixão de Bilbo e freiam a espada deste (numa perfeita cena sem palavras).

Mas achei seu capítulo um tanto curto, o engajamento e a resolução meio bruscas. Porém, mesmo assim todo o essencial estava ali, revelando apenas o necessário, sem se estender desnecessariamente em seu passado e sua história (que já está toda contada em O Senhor dos Anéis).

Considerações finais

Durante a divulgação do filme e enquanto o assistia, encontrei uma forma interessante de relacionar os livros ao filmes (de ambas as trilogias). Nos filmes, as adaptações, ou seja, as supressões e/ou os acréscimos, podem ser entendidas como disparidades de versões. Os filmes seriam uma suposta aproximação maior do que realmente aconteceu, enquanto os livros apresentam os mesmos eventos recontados pelos seus protagonistas (Bilbo, Frodo e Sam), ou seja, com um olhar enviesado, recriando episódios, retirando eventos considerados não muito importantes e enfeitando outros para parecerem mais coloridos do que realmente foram. Por isso, e tendo em vista as observações acima, penso que, para se apreciar esse universo fantástico ao máximo, vale muito a pena conhecer a literatura tolkieniana.

Pensando bem sobre todas as cenas do filme, não me recordo de ter havido supressões significativas em relação ao livro. É como se tudo o que acontece nos seis primeiros capítulos do livro estivesse ali na tela, e ainda com a inclusão de vários outros elementos que enriquecem (ou, em alguns raros casos, só tomam tempo desnecessário) a trama, dando um significado mais profundo à trajetória de Bilbo, de Thorin e de Gandalf. A inclusão, por exemplo, de um arqui-inimigo de Thorin, o orc Azog, torna as ameaças da viagem mais verossímeis e significativas.

Comparando a extensão deste filme (e consequentemente dos dois próximos filmes) com a da outra trilogia, percebo um aproveitamento maior da história de O Hobbit na tela, tendo em vista que há muito mais supressões na versão cinematográfica de O Senhor dos Anéis, devido à longa extensão do livro. A aventura de Bilbo tem um terço do tamanho da de Frodo e bastaria um filme para apresentá-lo da forma como o foi a outra trilogia. Dessa forma, para os fãs, a escolha pelo formato de uma trilogia mantém quase intacta a riqueza da obra literária original.

Algumas pequenas mudanças e acréscimos em cenas-chave também não foram despropositadas. Um ótimo exemplo é o encontro de Bilbo com Gollum, contado de modo diferente. No filme, ao invés de encontrar o anel antes de Gollum, este aparece primeiro, para mostrar quem ele é, seus hábitos alimentares e o que costuma fazer com orcs fracos que encontra. Logo em seguida, quando Gollum mata o orc, a espada de Bilbo, que sempre se acende à proximidade dessas criaturas, se apaga, indicando que Gollum não é um orc, embora de longe se pareça com um.

Alguns criticaram os elementos cômicos do filme, vendo-os como pontos negativos. Porém, penso que esses elementos fizeram jus a um dos aspectos mais marcantes de O Hobbit, o humor que permeia toda a narrativa. Considere-se também o fato de o livro ter sido destinado originalmente a um público infantil. Jackson conseguiu dosar um caráter mais sério com boas pitadas de comicidade, que no geral não me pareceram exageradas. Vibrei especialmente com a cena dos pratos e a canção debochada dos anões ao arrumar a louça de Bilbo. Afinal, a música e a poesia fazem parte das histórias na Terra-Média, inclusive com peças mais sombrias, como a famigerada “canção do exílio” dos anões, cena que foi divulgada na internet antes da estreia do filme e representou um bom presságio para aqueles que aguardavam essa jornada tão esperada.

O que faz do nerd um nerd? – parte 2

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Desde que a palavra nerd começou a nomear estudantes CDFs das escolas norte-americanas, muitas vezes fascinados por Ciências Exatas, o termo se estendeu para abranger pessoas que têm gostos exóticos ou se aprofundam de maneira exagerada em coisas fora do mainstream (o que às vezes é chamado de cult).

No entanto, certas mídias se tornaram corolários de uma certa identidade nerd que hoje assume o aspecto quase de uma tribo urbana. Quadrinhos, ficção científica, literatura fantástica, cinema de aventura, RPG, video games, Star Wars, Star Trek, O Senhor dos Anéis… A tendência de alguém que goste muito de uma dessas coisas é aumentar seu ciclo de amizades e ampliar seus gostos com base em algo comum a tudo isso. Mas o que há realmente em comum entre tudo isso? O que faz do nerd um nerd?

Romantismo fantástico

A literatura e o cinema de Ficção Científica tratam de coisas que não existem, ainda não existem ou talvez venham a existir. A literatura de Fantasia descreve mundos imaginários, onde há magia, raças mágicas e heróis extraordinários. Os video games são mundos irreais onde o jogador simula uma interação. Os quadrinhos geralmente contam histórias igualmente irreais e espetaculares. O RPG é um jogo no qual se imagina viver numa outra realidade. A literatura e o cinema de Terror mostram seres e lugares sobrenaturais.

O que há em comum entre todas essas coisas é o vislumbre de realidades imaginárias, onde ocorrem coisas impossíveis na vida real. Num futuro utópico ou distópico, vemo-nos diante de tecnologias, mundos e seres vivos novos (“to explore strange new worlds,  to seek out new life and new civilizations”), e imaginamos como seriam as novas facilidades e os novos desafios da vida humana, distanciando-nos de nossa vida cotidiana, tão comum.

Na Fantasia, identificamo-nos com heróis em mundos grandiosos, com monstros incomuns, seres e fenômenos mágicos e malvados vilões. Os arquétipos reinam e a armosfera remete a sonhos de glória e nostalgia, de uma época mítica onde tudo era fabuloso. Nos quadrinhos também imperam temas arquetípicos e míticos, com elementos equivalentes aos da Fantasia. A mesma sobrenaturalidade, com coisas de outro mundo e situações inusitadas, aparece no Terror.

No mundo criado por J.R.R Tolkien, há magia, lugares pitorescos e raças fantásticas, como os hobbits – Gandalf chega na Cidade dos Hobbits (Gandalf comes to Hobbiton), de John Howe

Nos video games, a realidade também é subvertida, e há uma identificação mais direta com os heróis, incorporados pelo jogador dentro de ambientes inverossímeis e plenos de perigos e desafios. O RPG é outra versão desses desafio de interpretação e solução de problemas.

Podemos aventar uma hipótese segundo a qual a introspecção está ligada à introversão e ao pouco convívio social (seja pelo temperamento do introvertido, seja por traços físicos discriminados, seja por outras circunstâncias). A introversão leva ao desfrute de atividades que são geralmente ou podem ser apreciadas na solidão ou com uma companhia mínima, como a leitura, o cinema, os jogos (eletrônicos ou não), quadrinhos e séries de TV (e até mesmo os estudos, pouco apreciados pela maioria). Disso pode nascer uma tendência à introspecção e o desenvolvimento de certas faculdades mentais. Uma certa angústia por causa da falta de amigos pode levar à imersão em mundos fantásticos, como os relacionados acima, que servem de refúgio ao candidato a nerd.

Essa tendência cria uma personalidade intelectual, que busca sempre mais conhecimentos na suas áreas de interesse. A imagem do nerd usando óculos não é à toa. Embora fique meio isolado durante algum tempo, esse indivíduo encontra pessoas que compartilham de gostos parecidos, o que cria laços de amizade e um convívio social bem específico, mas os traços mentais advindos da introversão se mantêm (a introversão em si pode ser superada).

Desafios mentais

A maioria dos produtos da cultura nerd envolve uma ou mais formas de desafio mental. O aspecto intelectual do nerd se revela em uma constante busca por desafiar as próprias faculdades mentais. Há pelo menos duas formas gerais de manifestação dessa tendência autodesafiadora: 1) a busca pelo aprofundamento em determinado tema ou coleção e 2) o engajamento no desafio em forma de jogo.

Álbum de figurinhas

O álbum de figurinhas (ou, como preferem as editoras,  “livro ilustrado”) é um exemplo-símbolo do aspecto do aprofundamento, pois envolve várias de suas facetas. Em primeiro lugar, o próprio álbum de figurinhas pode ser considerado um item nerd, e muitos nerds já colecionaram ou colecionam figurinhas.

Em segundo lugar, o objeto da coleção é algo fácil e ao mesmo tempo difícil de conseguir. Basta comprar um envelope numa  banca de revistas para ter acesso a umas 10 figurinhas diferentes, Mas é grande a probabilidade de cada envelope comprado vir com itens repetidos. Portanto, é preciso muita paciência para encontrar todas as figurinhas que completarão o álbum. A melhor forma de conseguir isso é trocando as repetidas com outros colecionadores, jogando bafo com eles ou negociando de acordo com um valor atribuído a cada figurinha (segundo sua popularidade e/ou dificuldade de ser encontrada).

O gosto pela busca das peças é mais interessante do que o prazer de completar a coleção. Por isso, talvez o álbum de figurinhas seja um exemplo imperfeito do que estou discutindo aqui, pois ele pode ser completado. Tomemos, por exemplo, a modalidade derivada mais próxima da coleção de figurinhas e mais ligada ao mundo nerd: os card games.

Magic: the Gathering

Cartas de Magic: the Gathering. Cartas, muitas cartas! Um desafio para qualquer colecionador-jogador

Um dos card games mais famosos, Magic: the Gathering, é composto por um número virtualmente infinito de cartas, cada uma com características distintas, diferentes efeitos no jogo, valor de troca e raridade. O desafio é buscar, comprando caixinhas com um baralho inteiro e/ou envelopes com cartas avulsas (que o colecionador só conhece depois que abre), além da troca com outros jogadores, as melhores cartas para compor um deck que funcione bem numa partida. Como a Wizards of the Coast está sempre lançando cartas novas e novos sets temáticos, a busca pelo baralho perfeito é interminável. Além disso, há o prazer de colecionar as cartas em si,, que sempre são belamente ilustradas por renomados artistas especializados em Fantasia.

Como apontou Dilberto Rosa em comentário à primeira parte deste ensaio, uma das principais características do nerd é que o objeto que o fascina é conseguido através de pesquisa e uma busca desafiadora, pois normalmente se trata de um produto fora do mainstream ou “cult”.

A literatura de ficção científica, por exemplo, ocupa um espaço marginal ou underground no mercado de livros, e é difícil para um leitor desse tipo compor uma boa biblioteca, ou porque as editoras são pequenas/independentes ou porque as editoras grandes lançam pequenas tiragens desse gênero. Isso vale para qualquer tipo de artigo, e a geração que viveu a infância nos anos 1980 conheceram vários tipos de coleções daquilo que hoje se tornou uma cultura nerd consagrada ou “clássica”.

Porém, essa cultura nerd consagrada se tornou muito mais fácil de se conseguir e colecionar, e a geração que hoje em dia está na infância/adolescência pode apreciar quase livremente os ligros de J.R.R. Tolkien, as melhores histórias do Batman (sem precisar colecionar todos os números de uma série mensal que data de várias décadas) e todos os episódios da série Jornada nas Estrelas dos anos 1960.

Esses neonerds, adeptos muito mais de uma moda do que portadores de um certo perfil intelectual, não sabem em sua maioria o que é o desafio de colecionar, e podem simplesmente comprar uma caixa completa com todos os episódios de Guerra nas Estrelas, em várias versões remasterizadas e com muito material extra e inédito. Porém, aqueles que buscam as novidades que ainda não viraram moda ou que ainda não foram publicados oficialmente no Brasil podem ser considerados mais próximos do perfil do nerd que hoje tem mais de 25 anos.

A busca e o aprofundamento também se manifestam de modo notável na coleção de “universos expandidos” de realidades fictícias. O “verdadeiro fã” de Guerra nas Estrelas não se contenta com a trilogia original (nem com a infame trilogia-prequência), mas busca os desenhos animados de C3P0 e R2D2 e dos Ewoks, os diversos livros inspirados na série, os video games, os bonecos (ou “action figures”), as miniaturas, o RPG, os quadrinhos… Esse nerd “jedi” quer ser expert em seu hobby, e muitos nerds caem numa armadilha: a produção em massa e desenfreada de novos produtos voltados para este público-alvo.

Ressalte-se que, como diz Dyego em um comentário:

Como o Jovem nerd disse uma vez: “o nerd não é nerd pelo objeto que ele gosta, mas do JEITO que ele gosta, é mais por atitude” (adaptado). Sendo assim, há mais nerds do que se pensava, e até aquele senhorzinho que coleciona garrafas de cachaça pode ser um nerd, mesmo sem se PARECER com um.

Isso me levou a uma expansão da classificação do termo “nerd”, que abrange várias ideias em torno da palavra:

  1. Nerds são aqueles marginalizados das escolas norte-americanas, geralmente estudiosos ou com gostos exóticos.
  2. Por derivação e “evolução”, nerds são uma geração autodenominada que viveu nos anos 80 e trouxe e desenvolveu de lá para os dias atuais uma certa “cultura nerd”. É sobre estes nerds que estou discorrendo mais amplamente neste ensaio.
  3. Por derivação, “nerds” são pessoas que colecionam e se aprofundam em alguma área do saber, da cultura, ou da mídia, não necessariamente da “cultura nerd” supracitada, de modo que já havia “nerds” antes de aparecer o termo, há jovens nerds hoje que não viveram nos anos 80 e vão continuar existindo nerds no futuro.
  4. Por herança, neonerds são como que uma tribo urbana bem jovem que está mais a seguir uma moda do que a portar um certo perfil intelectual.

Jogos

O outro aspecto do autodesafio é a busca por tarefas de cunho mental, como os jogos de tabuleiro, o RPG, os video games, os card games, as palavras cruzadas etc. Muitas vezes o nerd procura se superar mentalmente, não só com jogos; eles podem, por exemplo, ter um gosto especial por entender mecanismos e reproduzi-los, seguir manuais e destrinchar o uso de equipamentos eletrônicos.

Video games, por exemplo, apresentam problemas que o jogador deve resolver, em variados formatos, estilos e gêneros. Há jogos que exigem paciência, outros rapidez de resposta. Alguns lidam com visão esrratégica e de conjunto, outros propõem quebra-cabeças.

Seja como for, os video games exigem inteligência de vários tipos (dependendo do estilo de jogo) e, notadamente, ajudam a desenvolver as respectivas faculdades mentais. Estudos mostram que as pessoas que têm o video game como hobby desenvolvem melhor a capacidade de resolver problemas do quotidiano e até têm sonhos lúcidos com mais frequência do que as pessoas que não jogam.

O RPG exige mais imaginação do que os video games, pois os jogadores (players, que neste contexto está mais para atores do que jogadores), sentados ao redor de uma mesa, não têm à disposição mais do que descrições de seus respectivos personagens. Toda a ação acontece nas mentes dos participantes, e as situações imaginadas demandam trabalho em equipe e criatividade.

Além desses dois exemplos, qualquer tipo de desafio mental, qualquer tipo de jogo que demande esforço para ser resolvido, ajudando também a desenvolver as faculdades mentais demandadas, é um típico afazer nerd.

Não à toa, muitos cientistas são nerds e muitos nerds se engajam na Ciência como profissão.Esta é um empreendimento que exige do profissional um grande despojamento mental, criticidade, abertismo, acuidade, associação de ideias. Tudo isso vale para as Ciências Exatas como para as Naturais e Sociais. A própria Filosofia, talvez mais do que as ciências, depende de um algo grau de pensamento crítico, para que o filósofo não se deixe levar pelo puro pensar desenfreado.

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