Etnocentrismo em LittleBigPlanet

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Certamente um dos mais divertidos video games exclusivos da plataforma Playstation 3, da Sony, LittleBigPlanet segue uma diretriz interessante: jogar, criar, compartilhar. Não só proporciona horas de incursão em mundos coloridos e dinâmicos, com centenas de itens para coletar, como permite a criação de novas fases pelos jogadores e o compartilhamento delas com a comunidade do Playstation Network, que tem à disposição milhares de possibilidades de diversão. Apesar de ser um dos meus jogos preferidos, no entanto, desde que comecei a jogá-lo percebi que os diversos “mundos”, que se passam em versões em miniatura de várias partes da Terra, carregam certa ideologia etnocêntrica em suas concepções visuais e musicais, tendo como centro a Europa e retratando de forma caricatural os outros continentes.

No jogo, em resumo, o jogador interpreta uma “Sackperson” (uma pessoazinha feita de pano) e viaja através de um mundo fantástico construído com materiais do cotidiano, como pano, papel e madeira, e objetos comuns como sapatos, penas e carrinhos de brinquedo. Cada fase se passa em uma parte estilizada de um miniplaneta Terra. Tudo é muito colorido e bem feito, e imergimos em uma espécie de brincadeira infantil e divertida, com desafios interessantes. Porém, há uma série de estereótipos culturais que embasam a concepção de cada um dos mundos visitados pelo protagonista.

Europa – “Os Jardins”

O primeiro mundo se chama “Os Jardins” e se encontra na própria Europa, com motivos medievais e personagens humanos, num ambiente com poucos perigos e com uma arquitetura “civilizada”. O líder desse mundo é um rei bondoso, que tem a companhia de uma rainha. Há por toda parte objetos familiares às sociedades ocidentais urbanas, como sapatos, iô-iôs e skates, compondo o cenário como se este fosse uma brincadeira de criança, que improvisa suas fantasias a partir de itens que encontra no ambiente. É a partir dessa autocaricatura (a equipe que produziu o jogo é britânica) que todos os outros “mundos” são concebidos.

África – “A Savana”

O segundo mundo se encontra no continente africano, e é conhecido como “A Savana”. Vista desde há muito pelos colonizadores brancos como um meio selvagem e incivilizado, não se vê nessa África imaginária nenhum ser humano. O único sinal de Homo sapiens que está presente pode ser ouvido numa das músicas, que tem vozes africanas entoando notas encantadoras. Mas todos os habitantes desse local são animais: macacos, búfalos, crocodilos, suricatos, girafas e reinando sobre todos, um leão.

A África e outros locais que sofreram a colonização europeia são muitas vezes vistos pelos europeus como destino de turistas que querem explorar as atrações “naturais”, quase ignorando a presença humana nativa ou considerando-a inferior ou como parte da “natureza” local. Mesmo que a África de LittleBigPlanet possa ser considerada um lugar divertido e desafiador para os gamers, não se deve ignorar a influência do euocentrismo (etnocentrismo europeu) em sua concepção, retratando a população nativa como selvagem. É uma visão que lembra o universo do personagem Babar, em cujas histórias elefantes, rinocerontes e macacos são os habitantes sencientes da África, sendo os europeus humanos os que vêm “ensinar” os animais a falar, andar sobre duas patas e vestir roupas.

América do Sul – “O Casamento”

O terceiro mundo fica na América do Sul. Para minha surpresa, na primeira vez em que joguei essa parte do game, não encontrei ali uma floresta tropical, com araras, onças e talvez índios. O cenário é habitado por esqueletos mortos-vivos, num ambiente com túmulos e velas. Há referências ao mundo dos mortos, na visão de algumas religiões sincréticas sul-americanas e meso-americanas, e à relação do cristianismo popular com a morte.

Mas, neste cenário conhecido como “O Casamento”, chama atenção o disparate que é ver um conjunto de imagens que remetem muito fortemente ao Día de los Muertos mexicano, ou seja, de um país que se localiza na América do Norte, apesar de fazer parte de um universo bastante heterogêneo chamado América Latina, que inclui toda a América do Sul com sua ampla diversidade cultural. É como se toda a parte sul do continente americano girasse em torno dessa religiosidade necromântica, que não representa, na realidade, nem sequer uma parte significativa da diversidade religiosa dos diversos países e regiões do subcontinente.

América Central/do Norte – “Os Cânions”

Seguindo para o Norte, chegamos a “Os Cânions”, um mundo inspirado no México dos faroestes e das ruínas pré-colombianas. Os seres humanos vivos aparecem novamente, e tudo gira em torno de fogo e explosões. Há um vilão que assaltou um banco, há motivos inspirados na arte asteca e há uma mina com carros e trilhos. A ideia de um recanto bárbaro, sem leis e marcado por um certo abandono, um deserto inexplorado, é a tônica de uma região que foi por muito tempo considerada fonte de riquezas a ser exploradas pelo colonizador, primeiro os povos originários conquistados pelos europeus, depois o “Oeste selvagem” invadido e anexado pelos norte-americanos.

América do Norte – “A Metrópole”

Mais ainda para o Norte, chegamos à América do Norte (ou só América, para os nativos, a “verdadeira América”), o único ambiente propriamente urbano do jogo. Condensando basicamente a cultura dos EUA, modelo contemporâneo para o mundo, “A Metrópole” tem tecnologia avançada em relação a todos os outros lugares do PequenoGrandePlaneta. É habitada somente por seres humanos, que vestem roupas e andam de carro, como se fosse o ambiente mais “desenvolvido” do mundo, onde os personagens têm dinheiro e posses caras.

Essa cidade grande é como que uma continuação do mundo dos “Jardins” europeus, fazendo parte do mesmo mundo “civilizado”, mas com sotaque yankee. A representação dessa parte do mundo ressoa o etnocentrismo que parte da visão dos povos com base étnica na Europa. Dessa forma, a própria mistura cultural que resultou nos EUA é vista nesse jogo eurocêntrico como um lugar com certa malandragem, habitado por gângsteres e pessoas de maneirismos informais.

Japão/Extremo Oriente – “As Ilhas”

Viajando ao Oeste para chegar ao Extremo Oriente, a fase “As Ilhas” remete ao Japão, especialmente ao Japão medieval. Um lugar onde predominam testes de coragem e de habilidade para se enfrentar um mal diabólico e perigoso. Com uma deusa japonesa fantasiosa como guia, adentramos um mundo que tem certo misticismo no ar. Os inimigos são ninjas, sumocas e samurais malignos, com ar misterioso e exótico. São seres humanos que perdem toda aparência humana, o que representa a visão ocidental que quase considera os extremo-orientais como uma outra espécie. Os perigos e obstáculos que desafiam o jogador representa uma forma ardilosa de se usar a tecnologia, que também aparece em robôs, símbolos do Japão contemporâneo.

Índia – “Os Templos”

Ainda no âmbito do que se considera o Oriente, deixamos as ilhas do Sol nascente e vamos à península onde, no mundo real, fica a Índia. Semelhantemente à fase anterior, impera um misticismo e, mais ainda, um mistério e uma magia. Os humanos presentes são iogues, dançarinos e feiticeiros, e encontramos também uma divindade com vários braços (como nas imagens dos deuses hindus), todos com pele azulada, como em imagens sacras indianas (de Kali e Krishna, por exemplo). Essas pessoas têm um ar exótico e parecem pertencer a uma raça não-humana e sobrenatural, como aquelas das “Ilhas”, o que se casa com a visão orientalista (segundo os termos de Edward Said), que homogeneíza os povos do vasto “Oriente”.

Objetos mágicos e magos fazem com que tudo pareça nebuloso e ilusório, como na ideia ocidental que imagina os orientais como ludibriosos e cheios de truques que dão a ilusão de magia e sobrenaturalidade. Aparecem animais como a serpente, evocando encantadores de cobras (e simbolizando as danças indianas estereotipadas), e os elefantes, reduzindo o sagrado “oriental” a um bicho reverenciado pelos indianos em geral.

Rússia – “O Ermo”

A penúltima fase se chama interessantemente “O Ermo” (“The Wilderness”, o que remete à natureza selvagem), e se encontra aparentemente na Sibéria. É onde mora o vilão, “O Colecionador”, que ao longo do jogo vai capturando os habitantes do LittleBigPlanet. Um urso recebe o protagonista nesse ambiente gélido, e representa a natureza/fauno ameaçada pelo explorador. Mas os habitantes são predominantemente soldados e veículos militares (é bom frisar que, na fantasia desse jogo, há seres animados que são coisas).

O urso mostra a visão de uma Sibéria selvagem e incivilizada, enquanto os soldados representam uma Rússiaf belicista e socialisticamente repressora. De qualquer forma, mesmo os ursos, mesmo os ursos e soldados passando para o lado do Sackboy, o vilão tem seu covil escondido em algum lugar da Rússia soviética, o que ressoa uma obsoleta rivalidade entre Ocidente e Oriente, herdada da Guerra Fria.

Fantasia e diversão

Não considero que nenhuma das observações acima estrague o jogo de maneira alguma. Mesmo tendo consciência dos vestígios de etnocentrismo que perpassam LittleBigPlanet e tantos outros video games, consigo encará-lo como o que ele é essencialmente: um jogo. Ademais, mesmo os motivos que servem para construir as diversas fases da trama podem ser vistos como mundos totalmente fantásticos baseados vagamente em coisas ou ideias reais.

LittleBigPlanet 2, felizmente, conseguiu corrigir isso, trazendo várias fases cujos cenários são praticamente desvinculados de estereótipos regionais, e mesmo os personagens com características étnicas não representam imagens preconceituosas ou jocosas sobre os respectivos povos que lhes servem de inspiração. Talvez a equipe da Molecule tenha se dado conta de que a Fantasia é muito mais interessante quando liberta dos vínculos que a ligam à realidade, que é muito mais subjetiva do que costumamos pensar.

O dia em que a Terra parou [Resenha]

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Em plena Guerra Fria, um extraterrestre vem à Terra convocar uma reunião com todos os líderes do planeta, para discutir a ameaça nuclear que as briguinhas da raça humana representa para a humanidade e para povos de outros planetas. Mal-interpretado, ele sofre as consequências daquilo que veio erradicar: a imaturidade belicista do Homo sapiens belicosus.

O Dia em que a Terra Parou (The Day the Earth Stood Still, 1951), dirigido por Robert Wise, roteiro de Edmund H. North, conta a história de uma missão de paz no planeta Terra, confiada ao extraterrestre Klaatu, que pousa com seu disco voador em Washington, DC, EUA, e, ao descer da nave demonstrando intenções pacíficas e um estranho instrumento confundido com uma arma por um soldado humano, é baleado. Ao sinal de perigo, um robô sai da nave e assiste seu mestre, destruindo as armas dos soldados.

Como se o governo tentasse esconder a besteira que fez, leva Klaatu para um hospital do exército, onde ele mostra ter uma saúde e constituição físicas sobre-humanas, recuperando-se rapidamente da ferida da bala. Além disso, possuindo a aparência de um homem humano de uns 35 a 40 anos de idade, revela ter na verdade 78.

Trama 4
Atuação 3
Diálogo 4
Visual 3
Trilha sonora 4
Reflexão 5

Mas não só seu corpo tem a perfeição divina em relação aos padrões humanos. Seus valores morais também são superiores, tanto que ele ordena que o robô Gort pare de destriur as armas dos soldados que tentaram matá-lo. No interesse da harmonia cósmica, ele é integrante de uma raça alienígena superavançada que teme o mal uso da energia nuclear pelos seres humanos, em seus conflitos egoístas e bairristas. Por isso é lógico, para ele, que sua mensagem seja transmitida numa reunião com os líderes de todas as nações da Terra.

Mas o governo norte-americano não pode aceitar essa proposta. Os líderes da Terra estão ocupadíssimos com interesses bélicos que dificultam ou impedem o diálogo. O que para o assessor do presidente dos EUA é um conflito entre o bem e o mal, no qual seu país é o bem e a URSS é o mal, para Klaatu o mal permeira o próprio conflito, o mal está nos dois lados da guerra. O diplomata extraterrestre sente que sua missão tem grandes chances de fracassar.

Felizmente, ele recebe ajuda de uma criança e de um cientista. A pureza do menino o ajuda a entender melhor os seres humanos e a racionalidade ética do prof. Barnhardt permite que ele arranje uma reunião com pensadores de todo o mundo. Infelizmente, seus planos não terminam como esperado. Klaatu é morto pela polícia, ressucitado por Gort, seu robô indestrutível, e deixa para um grupo atônito de cientistas e soldados a mensagem de que o futuro da Terra dependerá de uma escolha que supere os mesquinhos interesses que movem a humanidade a uma guerra iminente.

O que Robert Wise e Edmund H. North trouxeram do espaço?

É animador ver que um diretor norte-americano fez uma história na qual os interesses oficiais de seu próprio país são vistos como algo secundário e a mensagem trazida pelo alienígena, de que há algo muito mais relevante do que pequenos conflitos internos, sobressai.

Já aí, na década de 50, vemos que sempre houve quem vislumbrasse a possibilidade de conseguirmos construir um mundo no qual os interesses da humanidade (e, a posteriori, de todos os povos do Cosmos) seriam unificados. Ao privilegiar uma forma mais universalista, racional e desinteressada de conhecimento, no caso a Ciência, que é o meio de contato inicial entre Klaatu e o prof. Bernhardt, afastamo-nos da Política, forma mais sectarista e interessada de lidar com as relações interconscienciais.

Podemos apreender dessa história a compreensão de que a humanidade ainda está extremamente apegada aos seus valores sectários e à necessidade de defendê-los com a guerra. A ordem coordenada pelas elites das diversas sociedades terráqueas é defendida por quem dela mais se beneficia, mas também por aqueles que estão na base da pirâmide social e que não veem outra realidade possível. A paz oferecida pelos alienígenas é uma ameaça à ordem vigente na Terra.

O contexto em que foi produzido o filme enfatizou a ameaça real da Guerra Fria, o conflito entre EUA e URSS, entre Capitalismo e Socialismo. Mas quando Klaatu fala sobre as infantis brigas que os seres humanos mantêm entre si, podemos levar e trazer essa observação para o passado e o presente da humanidade, de modo que, embora tenham surgido outros tipos de conflitos no planeta desde 1951, a mensagem do filme ainda é a mesma.

“Klaatu barada nikto”

O Dia em que a Terra Parou é um dos grandes marcos da ficção científica, sendo influência significativa para as histórias sobre extraterrestres criadas posteriormente, tanto no cinema quanto na televisão e nos video games.

The Lost Vikings II #copy; BlizzardNo hilário Uma Noite Alucinante 3 (Army of Darkness, 1992), Ash precisa recitar as palavras “klaatu verata niktu” para evitar que a maldição do Necronomicon caia sobre a terra. No entanto, ele se atrapalha com as palavras. Parodiando a paródia, a Blizzard, no jogo The Lost Vikings II, para Super Nintendo, uma bruxa recita palavras parecidas para enviar os vikings por teletransporte, e se atrapalha da mesma forma.

No seriado Mission Hill, um dos personagens descobre que seu vizinho foi o diretor de um pouco conhecido filme de ficção científica no qual um estranho extraterrestre, que lembra muito Gort, desce num disco voador e ameaça a Terra. Quando o garoto resolve exibir o filme no cinema local, todos riem dos efeitos especiais e da interpretação do ator, que era o atual marido do ex-cineasta e que só estrelou porque era namorado do diretor.

Mas a importância maior dessa obra foi quebrar com a tendência de se pensar os extraterrestres como portadores de más intenções, sempre querendo invadir a Terra para colonizá-la ou destruí-la. Neste caso, quem agiu de forma violenta e brutal foram os seres humanos, primitivos demais para entender os propósitos nobres do “homem do espaço”.

Vemos esse tipo de abordagem repetido 15 anos depois na série Jornada nas Estrelas, em que se valorizam as relações diplomáticas entre os povos de planetas diferentes. No seriado Babylon 5, também há uma referência ao filme de Wise: no primeiro contato dos humanos com os minbari, habitantes do planeta Minbar, um gesto de boas intenções do tripulante da nave minbari foi mal interpretado pelos humanos, que iniciaram um ataque que culminou numa guerra. Esta só terminaria quando os minbari, moralmente mais evoluídos do que os humanos, perceberam a inutilidade do conflito.

Também é herdeiro dessa forma de lidar com extraterrestres o cineasta Steven Spielberg, em flmes como Contatos Imediatos do Terceiro Grau (Close Encounters of the Third Kind, 1977) e E.T.: O Extraterrestre (E.T.: The Extra-terrestrial, 1982). É preciso perceber que, da mesma forma que diferentes grupos humanos têm diferentes modos de ver o mundo, espécies alienígenas teriam formas ainda mais díspares de conceber o universo.

Talvez não pudéssemos parodiar a velha história dos aliens invasores, como no filme Marte Ataca! (Mars Attacks!, 1996) e no livro O Guia do Mochileiro das Galáxias (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy), se não fosse o rompimento com essa visão etnocêntrica que coloca o ser humano (e, em certa medida, os seres humanos ocidentais) como o modelo de vida inteligente no universo.