O Hobbit

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Muito antes do grande sucesso mundial da trilogia cinematográfica O Senhor dos Anéis (2001, 2002 e 2003), bem antes mesmo da obra literária que inspirou os filmes (publicada entre 1954 e 1955), havia uma toca no chão e lá dentro morava um hobbit.

O Hobbit, de J. R. R. Tolkien, foi publicado originalmente em 1937, como um livro infantil de aventura. Conta a história de uma grande viagem empreendida por um pequeno ser, o hobbit Bilbo Bolseiro (ou Bilbo Baggins no original em inglês). Dizem que os primeiros leitores do livro foram os filhos pequenos de Tolkien.

Bilbo Bolseiro, o hobbit

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Os hobbits são humanoides com cerca de metade do tamanho de um ser humano (por isso, em inglês eles são chamados também de halflings), parecendo crianças humanas, exceto pelas mãos longas e ágeis e os grandes pés peludos. Vivem em “tocas”, ou seja, constroem suas casas escavadas em colinas, nos flancos das quais despontam janelas e belas portinhas redondas. Eles têm uma predileção pela vida pacata, boa comida e cachimbos. Há um quê de inglês em suas personalidades, inclusive no hábito de tomar chá no final da tarde.

Mas Bilbo tem antepassados heroicos e Gandalf, o mago errante, sabe disso, convidando-o para uma grande missão: ajudar o anão Thorin Escudo de Carvalho e seus 12 companheiros a recuperar a Montanha Solitária e o tesouro tomado pelo dragão Smaug. A princípio, tanto os anões quanto o próprio Bilbo duvidam que o hobbit tenha alguma utilidade na aventura. Mas o pequenino acaba salvando seus companheiros mais de uma vez e assumindo um papel crucial para a resolução da história.

Pessoalmente, considero O Hobbit como uma narrativa de aventura exemplar, por três motivos:

  1. Empolga a criança existente no leitor, ávida por uma grandiosa fábula, e pode ser apreciada por diferentes públicos, das mais diversas idades, gêneros, tradições culturais e interesses pessoais.
  2. É pontuada por humor e elementos pitorescos, que a tornam uma leitura agradável e nos transporta para um mundo da mais pura fantasia e romantismo, mas bastante verossímil. Os elementos fantásticos não precisam de explicação e adentramos o universo tolkeniano naturalmente, com um misto de estranheza e familiaridade.
  3. Ela segue a estrutura clássica e básica de qualquer grande narrativa mítico-literária. Um indivíduo comum que vive uma vida comum recebe inesperadamente um chamado para uma grande missão. Ele nega a princípio, mas acaba sendo levado pelas circunstâncias. Encontra aliados, inimigos e passa por dificuldades. Está sempre se lembrando de sua casa confortável, contrastando-a ao mundo perigoso e imprevisível que enfrenta. Em determinado momento crucial, ele quase morre, e é realmente tido como perdido, mas ressurge da escuridão, renovado e mais forte. Descobre e desenvolve habilidades que utiliza no momento crítico da história, tornando-se o herói de um grande evento, muito maior do que ele poderia conceber no início. Retorna ao lar, mudado, já bem diferente do que costumava ser.

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Encontros com a ganância

Ao longo dos capítulos, os personagens vão encontrando diversas criaturas fantásticas, como trolls que viram pedra à luz do sol, orcs que moram dentro das montanhas, bondosas águias gigantes e elfos desconfiados. Mas os encontros mais significativos são com indivíduos únicos, especialmente Gollum e Smaug. Estes, junto com o anão Thorin, incorporam um dos temas principais da obra, que é a ganância e a avareza.

Gollum

mcbrideGollum, como explicado posteriormente em O Senhor dos Anéis, é um hobbit que há centenas de anos encontrou um anel mágico e se isolou do mundo num pequeno lago na raiz das Montanhas Sombrias. Ele chama o anel de “meu precioso” e de “presente de aniversário”, pois o artefato lhe permite ficar invisível, recurso usado por ele para se proteger dos orcs ou matá-los se estiver com muita fome. Mas Bilbo encontra o anel e, depois de um jogo de adivinhas, acaba levando-o consigo e o utilizando em diversas situações da fábula.

No conjunto narrativo que envolve O Hobbit e O Senhor dos Anéis, Gollum pode ser visto como uma imagem prospectiva de Bilbo, aquilo em que este poderia se transformar se se mantivesse tempo demais com a posse do anel, cultivando o sentimento de avareza e possessividade que ele traz consigo.

O anel não é apresentado como um item mau nem bom, mas apenas uma ferramenta, que Bilbo utiliza para o bem de sua aventura e de seus companheiros, dando a ele um fim mais nobre do que aquele dado por Gollum. O próprio “roubo” do anel por Bilbo mostra um caráter moralmente ambíguo nas atitudes do hobbit, pois a picaretagem serviu, no conjunto da história, para um bem maior.

Smaug

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O dragão que no passado expulsou os anões da Montanha Solitária, tomando para si todo o tesouro e transformando os arredores em uma grande Desolação, é o símbolo máximo da avareza. Semelhante à figura do Tio Patinhas em sua caixa-forte repleta de moedas, Smaug desenvolveu um extremo zelo e ciúme pelo enorme tesouro roubado dos anões, não admitindo que seja surrupiada sequer uma ínfima peça, e chegando ao ponto de ter encravadas em seu longo ventre inúmeras joias, transformadas numa (quase) impenetrável couraça.

É uma figura imponente, temível e poderosa, dando a impressão de representar um desafio intransponível para anões e hobbit. Porém, na instigante conversa que Bilbo trava com a besta, ele se utiliza da vaidade e arrogância de Smaug para enganá-lo. O duelo entre os dois é puramente psicológico, e o hobbit o vence indiretamente, descobrindo seu ponto fraco e enviando uma mensagem para um exímio arqueiro, que mata o dragão.

O encontro/conversa de Bilbo com Smaug ressoa seu diálogo com Gollum, pois ambos ocorrem no canto mais recôndito de uma montanha, e tanto o desgraçado hobbit quanto o maldito dragão são figuras solitárias, tornadas assim por seus próprios vícios. Gollum serve, de certa forma, como preparação para o o desafio maior que é enfrentar Smaug.

Thorin

Também é bastante dramático o conflito entre Bilbo e Thorin, o próprio indivíduo que o contratou para a aventura. O herdeiro do trono dos anões é movido pela cobiça, sendo sua raça naturalmente propícia a amar o ouro e os artefatos de grande valor. Quando finalmente recuperam a Montanha Solitária, Thorin é tomado por um surto de ganância, e se recusa a dividir o tesouro com os humanos, vítimas de Smaug e, em parte significativa, responsáveis pela destruição do dragão.

Bilbo intervém de forma genial e virtuosa, não só auxiliando na Batalha dos Cinco Exércitos (anões, elfos e humanos contra orcs e wargs), em que os protagonistas saem vitoriosos, como ajudando Thorin a retomar a lucidez e finalmente dividir de forma justa o imenso tesouro.

Bilbo, Frodo e os anões

O Bilbo de O Hobbit é muito mais forte e interessante do que seu sobrinho Frodo de O Senhor dos Anéis. O tio foi muito mais versátil e bravo em sua aventura, fazendo coisas que nunca imaginaria capaz, tomando a iniciativa quando os anões hesitavam e concebendo ideias que significaram o sucesso da empreitada. Frodo, por outro lado, é no geral apenas o encarregado de destruir o artefato mágico maligno, muitas vezes escapando dos perigos por pura sorte, mas principalmente por causa de seu companheiro Sam, seu guarda-costas e o verdadeiro guerreiro da missão.

A partir do sucesso de O Hobbit, os leitores ansiavam por conhecer mais sobre os hobbits, e O Senhor dos Anéis trouxe isso, tanto com informações sobre a origem e os hábitos desse povo quanto colocando 4 personagens de destaque na trama. Por causa disso, talvez haja um efeito inverso para aqueles que só conhecem os filmes/adaptações de Peter Jackson. A trilogia cinematográfica que conta a aventura de Frodo Bolseiro está repleta de informações sobre os hobbits. Por outro lado, O Senhor dos Anéis pouco trata sobre os anões, trazendo apenas Gimli como representante de destaque. Assim, para quem só viu os filmes, O Hobbit de Peter Jackson trará muito ênfase em anões e pouca em hobbits (especialmente considerando que os anões do filme parecem estar muito mais complexos do que no livro), o que pode diminuir a verdadeira importância do papel de Bilbo aos olhos dos espectadores.

Legado

BILBO__O_HOBBIT_1298987128PA moderna literatura de fantasia deve muito à aventura de Bilbo Bolseiro, especialmente aquela ligada ao universo dos RPGs que seguem a linha de Dungeons & Dragons. O Hobbit praticamente estabeleceu as principais raças da maioria dos cenários de role-playing games de fantasia medieval: humanos, elfos, anões e hobbits/halflings. Também montou o cenário de eterna rivalidade entre elfos e anões e a aguerrida inimizade destes com os orcs.

Há uma conhecida adaptação de O Hobbit para os quadrinhos, feita por Charles Dixon (roteiro) e David Wenzel (desenhos), muito bonita e caprichada. A visão pessoal de Dixon e Wenzel evidencia o caráter mágico e fantástico da história, com uma arte que remete ao estilo das ilustrações de livros infanto-juvenis. A imagem de Gollum é uma das melhores que já vi entre todos os ilustradores que já desenharam as histórias de Tolkien.

No cinema/televisão, não só houve adaptações diretas da obra como influência em diversos filmes e cineastas (para mais detalhes sobre as adaptações audiovisuais, confira o artigo O Hobbit na televisão e no cinema). Grande parte dos filmes de fantasia medieval tem alguma coisa que remete a O Hobbit, mas basta lembrar de Willow – Na Terra da Magia (1988), produzido por George Lucas e dirigido por Ron Howard, que conta a grande aventura vivida por um nelwyn (raça pequenina que lembra muito os hobbits e vive em sua própria sociedade). Willow é interpretado por Warwick Davis e todos os nelwyns do filme são  vividos por anões (humanos com nanismo, para ficar bem claro).

Muitos músicos também têm nessa obra uma fonte de inspiração, sendo talvez os mais célebres a banda inglesa Led Zeppelin, que tem referências sutis em suas letras, e os alemães da Blind Guardian, autores de várias canções diretamente inspieradas pela obra de Tolkien, inclusive The Bard’s Song (The Hobbit), cuja letra resume a aventura de Bilbo.

Homo_floresiensisNa Ciência, há alguns casos de cientistas homenageando a obra de Tolkien ao batizar espécies de seres vivos.

Há um gênero de tubarões, por exemplo, que vive nas profundezas do oceano e tem grandes olhos. Pela semelhança com a imagem de Gollum (que tinha grandes olhos brilhantes e vivia na escuridão profunda de uma caverna), ele foi batizado pelo pesquisador Leonard Compagno como Gollum. Há duas espécies conhecidas, Gollum attenuatus, que vive em águas ao redor da Nova Zelândia, e Gollum suluensis, habitante do Mar de Sulu, ao sul das Filipinas.

Outra criatura, neste caso extinta, é um hominídeo que viveu na Ilha de Flores, na Indonésia, cujos vestígios foram descobertos em 2003, o Homo florensiensis (ainda se discute se se trata de uma espécie separada do gênero Homo ou se são Homo sapiens com patologias anatômicas). Pelo seu tamanho diminuto, são apelidados como “hobbits” por arqueólogos, e quase foram batizados como Homo hobbitus na época de sua descoberta.

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O próximo grande  legado de O Hobbit é a vindoura trilogia dirigida por Peter Jackson, cuja primeira parte estreia nesta sexta-feira, dia 14. Não é exagero dizer que todos os admiradores da obra de Tolkien esperam ansiosamente.

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Imagens

  • Jogo de Adivinhas, por Tim Kirk (Destaque)
  • Uma Visita Matutina Inesperada, por Ted Nasmith
  • Uma Festa Inesperada, por John Howe
  • Gollum, por Angus McBride
  • Smaug, por Justin Gerard
  • Capa de Bilbo – O Hobbit, de Charles Dixon e David Wenzel
  • Crânio de um Homo florensiensis
  • Foto de um tubarão da espécie Gollum attenuatus

Dersu Uzala – Resenha

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Spoilers: Esta resenha contém revelações sobre a obra. Se você ainda não a viu e não quer estragar a surpresa, pare agora a leitura.

Dersu Uzala (1975) é um filme dirigido por Akira Kurosawa, que se inspirou num livro homônimo, escrito por Vladimir Arseniev. Este narrou em sua obra o encontro real com a figura do caçador Dersu Uzala, habitante solitário da floresta, pertencente à etnia nanai (referida no filme como goldi, que é como os russos os chamavam), que serviu a Arseniev e a seus soldados como guia numa expedição topográfica por uma região da Sibéria.

Dersu surpreende seus companheiros russos com um profundo senso de ética, um fascinante conhecimento da floresta e a habilidade de rastrear qualquer coisa através de sinais. O caçador desenvolve uma significativa amizade com Arseniev, que ele se acostumou a chamar de “Capitão”, o que leva a um cuidado especial por parte de cada um deles para com o outro.

Dersu e o “Capitão”

O verdadeiro Dersu Uzala

O verdadeiro Dersu Uzala

Dersu é um sujeito exótico para os soldados que guia pela floresta. A primeira impressão que temos dele, logo quando aparece pela primeira vez, é a de um homem excêntrico perdido na selva. Mas logo vamos descobrindo que ele é um exímio rastreador, interpretando pegadas e rastros, o que lhe permite saber que em determinada direção e a certa distância se encontra a cabana de um velho chinês, por exemplo.

Essa habilidade impressiona seus companheiros russos, que aos poucos vão deixando de vê-lo como alvo de risos e começam a confiar em suas instruções de como sobreviver melhor em sua missão pela floresta.

A forma de representar o mundo de Dersu também impressiona a expedição. Suas crenças animistas envolvem a representação dos elementos naturais como pessoas que devem ser respeitadas. Essas crenças são uma forma de ele justificar seus hábitos, que lhe permitem viver integrado ao ambiente selvagem, sem desperdiçar nada e compartilhando com quem precisa.

Surpreende, por exemplo, seu gesto de deixar comida na cabana desabitada em que pernoitam, para que outros viajantes não passem fome. Quando os soldados se propõem ao desafio de ver quem consegue atirar numa garrafa pendurada numa corda que se move como um pêndulo, o que nenhum deles consegue, Dersu atira na corda para não desperdiçar a garrafa, em mais um exemplo de seu senso ecológico.

Esse senso natural de ética cativa o líder da expedição, Vladimir Arseniev, que desenvolve uma profunda amizade com Dersu. Ambos têm, à sua maneira, um perfil de líder que os aproxima como iguais. Arseniev é líder do grupo que capitaneia, enquanto Dersu é o guardião da floresta, que cuida do equilíbrio do ambiente em que vive.

Essa amizade e confiança mútua chega ao ponto de, numa ocasião em que os dois se perdem, Arseniev obedecer cegamente às instruções de Dersu para cortar o máximo de capim que puder e amontoá-lo o mais rápido possível. Arseniev adormece no meio da intensa labuta, vêm a noite e o ar gélido e ele acorda numa cabana improvisada feita do capim que ele e Dersu cortaram e que salvou suas vidas. Arseniev se deixa cativar de tal forma por Dersu que o chama para ir morar com ele. Mas o lugar de Dersu é na floresta, e ele recusa.

Numa segunda expedição, em que Arseniev não está na posição de comando dos soldados, o grupo encontra Dersu novamente, que se dispõe outra vez a ajudar Arseniev em sua missão.  De certa forma, a importância de Arseniev nessa segunda demanda acaba se tornando maior, pois é a confiança mútua entre ele e Dersu que assegura seu sucesso.

No terceiro encontro dos dois amigos, Dersu mostra sinais de que está envelhecendo, os sentidos antes muito aguçados começam a embotar. Assombrado por suas crenças nas forças da natureza, ele se desespera depois que atira num tigre, pois tem certeza que a morte do animal significa que a floresta mandará outro tigre para matá-lo. Enfim, ele cede ao pedido de Arseniev para ir morar com ele na cidade.

Dersu não se adapta à vida urbana e, embora venha a cativar o filho de Arseniev com histórias sobre suas andanças, pede a seu anfitrião que o deixe partir, pois não consegue se desfazer de seus antigos hábitos. Arseniev o presenteia com um novo rifle e munição. Porém, mal tenta voltar à sua antiga vida, é assassinado na fronteira entre a cidade e a selva.

O favor que Arseniev tenta conceder a Dersu em troca de tudo o que este fez se mostra insensato, pois o caçador não sabe viver segundo os hábitos da cidade. O russo não compreendeu que, para Dersu, a ajuda às expedições não era um favor, mas fazia parte de seu trabalho de guardião da floresta, ao mesmo tempo auxiliando os soldados e impedindo que estes cometessem algum erro ecológico. Quando Dersu previu sua própria morte, ele estava certo, e sua crença sobre o tigre era uma racionalização de algo que ele já previra. Sua tentativa de retornar à floresta era na verdade um meio de assegurar sua morte, importante para o ciclo natural do ambiente do qual ele era uma parte vital. Mas sua morte também simboliza o trágico confronto entre a urbanização humana e a natureza selvagem.

O filme e o personagem

A primeira cena do filme se passa anos após a morte de Dersu e mostra Arseniev procurando o túmulo de seu amigo, cujo corpo havia sido enterrado sob as árvores da floresta. Mas ele encontra o local devastado para a ampliação da cidade, e não consegue mais achar a árvore que marcava a cova.

O filme então recua para a expedição em que Arseniev encontra Dersu pela primeira vez, e ao longo da história e ao final dela entendemos que a urbanização destruiu até a memória material daquele sujeito que incorporava o espírito da natureza.

Dersu Uzala

Embora o filme se estenda por quase 2 horas e meia, a trama é simples, com cenas longas e monótonas. Porém, não se trata de amadorismo cinematográfico. Muito pelo contrário, Kurosawa cria uma tensão em cenas que representam o estresse dos personagens, além de nos fazer imergir nas belas paisagens siberianas e no sentimento de quem se imiscui na natureza selvagem, como o faz Dersu.

Maxim Munzuk, que interpreta Dersu, consegue criar um personagem profundamente cativante, com sua simplicidade e sua ética, e cada um de seus gestos, palavras e ações chamam atenção do espectador. Dersu quase se torna ao longo da história aquele tipo de personagem que é o nativo servindo ao colonizador para que este explore melhor seu ambiente. Mas Arseniev impede que isso ocorra, deixando Dersu livre para mostrar a importância de manter o equilíbrio com seus costumes que se integram com a selva.

O caçador e o ranger

O ranger Faramir, retratado por Anke Eißmann

O ranger Faramir, retratado por Anke Eißmann

Ao final do filme, Arseniev declara, para fins de obituário, que a profissão de Dersu era “caçador”. Não sei qual é o sentido do nome usado no original em russo, mas talvez a denominação melhor para o ofício de Dersu seja a palavra inglesa ranger. Esta palavra pode ser traduzida para o português como “guarda florestal”, mas ela diz respeito a uma figura quase mítica encontrada em histórias de fantasia.

Em O Senhor dos Anéis, por exemplo, o personagem Faramir é o líder de um grupo de rangers que têm completa percepção do que acontece ao redor de seu refúgio no meio da floresta. Ele e seus companheiros conseguem, por exemplo, espreitar sem ser percebidos. Além disso, os elfos que moram nas florestas da Terra-Média também têm habilidades que lhes permitem se integrar com o ambiente selvagem.

O ranger se tornou, no RPG Dungeons & Dragons, uma subclasse de personagem derivada da classe guerreiro. É um tipo de soldado da natureza que trabalha, em conjunto com a figura do druida, para assegurar o equilíbrio natural. Ele pode interpretar rastros com precisão, andar pela floresta sem deixar rastros e consegue lidar facilmente com animais selvagens e domésticos.

Entretanto, por mais fantástica que seja a figura do ranger, ele é baseado em pessoas reais, que conseguem extrapolar os sentidos humanos. Alguns povos silvícolas da América e da África são exemplos de um sentido ecológico e ético baseado na experiência direta e que deveriam servir de modelo para as atuais tendências ecologistas da modernidade.

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O que faz do nerd um nerd? – parte 2

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Desde que a palavra nerd começou a nomear estudantes CDFs das escolas norte-americanas, muitas vezes fascinados por Ciências Exatas, o termo se estendeu para abranger pessoas que têm gostos exóticos ou se aprofundam de maneira exagerada em coisas fora do mainstream (o que às vezes é chamado de cult).

No entanto, certas mídias se tornaram corolários de uma certa identidade nerd que hoje assume o aspecto quase de uma tribo urbana. Quadrinhos, ficção científica, literatura fantástica, cinema de aventura, RPG, video games, Star Wars, Star Trek, O Senhor dos Anéis… A tendência de alguém que goste muito de uma dessas coisas é aumentar seu ciclo de amizades e ampliar seus gostos com base em algo comum a tudo isso. Mas o que há realmente em comum entre tudo isso? O que faz do nerd um nerd?

Romantismo fantástico

A literatura e o cinema de Ficção Científica tratam de coisas que não existem, ainda não existem ou talvez venham a existir. A literatura de Fantasia descreve mundos imaginários, onde há magia, raças mágicas e heróis extraordinários. Os video games são mundos irreais onde o jogador simula uma interação. Os quadrinhos geralmente contam histórias igualmente irreais e espetaculares. O RPG é um jogo no qual se imagina viver numa outra realidade. A literatura e o cinema de Terror mostram seres e lugares sobrenaturais.

O que há em comum entre todas essas coisas é o vislumbre de realidades imaginárias, onde ocorrem coisas impossíveis na vida real. Num futuro utópico ou distópico, vemo-nos diante de tecnologias, mundos e seres vivos novos (“to explore strange new worlds,  to seek out new life and new civilizations”), e imaginamos como seriam as novas facilidades e os novos desafios da vida humana, distanciando-nos de nossa vida cotidiana, tão comum.

Na Fantasia, identificamo-nos com heróis em mundos grandiosos, com monstros incomuns, seres e fenômenos mágicos e malvados vilões. Os arquétipos reinam e a armosfera remete a sonhos de glória e nostalgia, de uma época mítica onde tudo era fabuloso. Nos quadrinhos também imperam temas arquetípicos e míticos, com elementos equivalentes aos da Fantasia. A mesma sobrenaturalidade, com coisas de outro mundo e situações inusitadas, aparece no Terror.

No mundo criado por J.R.R Tolkien, há magia, lugares pitorescos e raças fantásticas, como os hobbits – Gandalf chega na Cidade dos Hobbits (Gandalf comes to Hobbiton), de John Howe

Nos video games, a realidade também é subvertida, e há uma identificação mais direta com os heróis, incorporados pelo jogador dentro de ambientes inverossímeis e plenos de perigos e desafios. O RPG é outra versão desses desafio de interpretação e solução de problemas.

Podemos aventar uma hipótese segundo a qual a introspecção está ligada à introversão e ao pouco convívio social (seja pelo temperamento do introvertido, seja por traços físicos discriminados, seja por outras circunstâncias). A introversão leva ao desfrute de atividades que são geralmente ou podem ser apreciadas na solidão ou com uma companhia mínima, como a leitura, o cinema, os jogos (eletrônicos ou não), quadrinhos e séries de TV (e até mesmo os estudos, pouco apreciados pela maioria). Disso pode nascer uma tendência à introspecção e o desenvolvimento de certas faculdades mentais. Uma certa angústia por causa da falta de amigos pode levar à imersão em mundos fantásticos, como os relacionados acima, que servem de refúgio ao candidato a nerd.

Essa tendência cria uma personalidade intelectual, que busca sempre mais conhecimentos na suas áreas de interesse. A imagem do nerd usando óculos não é à toa. Embora fique meio isolado durante algum tempo, esse indivíduo encontra pessoas que compartilham de gostos parecidos, o que cria laços de amizade e um convívio social bem específico, mas os traços mentais advindos da introversão se mantêm (a introversão em si pode ser superada).

Desafios mentais

A maioria dos produtos da cultura nerd envolve uma ou mais formas de desafio mental. O aspecto intelectual do nerd se revela em uma constante busca por desafiar as próprias faculdades mentais. Há pelo menos duas formas gerais de manifestação dessa tendência autodesafiadora: 1) a busca pelo aprofundamento em determinado tema ou coleção e 2) o engajamento no desafio em forma de jogo.

Álbum de figurinhas

O álbum de figurinhas (ou, como preferem as editoras,  “livro ilustrado”) é um exemplo-símbolo do aspecto do aprofundamento, pois envolve várias de suas facetas. Em primeiro lugar, o próprio álbum de figurinhas pode ser considerado um item nerd, e muitos nerds já colecionaram ou colecionam figurinhas.

Em segundo lugar, o objeto da coleção é algo fácil e ao mesmo tempo difícil de conseguir. Basta comprar um envelope numa  banca de revistas para ter acesso a umas 10 figurinhas diferentes, Mas é grande a probabilidade de cada envelope comprado vir com itens repetidos. Portanto, é preciso muita paciência para encontrar todas as figurinhas que completarão o álbum. A melhor forma de conseguir isso é trocando as repetidas com outros colecionadores, jogando bafo com eles ou negociando de acordo com um valor atribuído a cada figurinha (segundo sua popularidade e/ou dificuldade de ser encontrada).

O gosto pela busca das peças é mais interessante do que o prazer de completar a coleção. Por isso, talvez o álbum de figurinhas seja um exemplo imperfeito do que estou discutindo aqui, pois ele pode ser completado. Tomemos, por exemplo, a modalidade derivada mais próxima da coleção de figurinhas e mais ligada ao mundo nerd: os card games.

Magic: the Gathering

Cartas de Magic: the Gathering. Cartas, muitas cartas! Um desafio para qualquer colecionador-jogador

Um dos card games mais famosos, Magic: the Gathering, é composto por um número virtualmente infinito de cartas, cada uma com características distintas, diferentes efeitos no jogo, valor de troca e raridade. O desafio é buscar, comprando caixinhas com um baralho inteiro e/ou envelopes com cartas avulsas (que o colecionador só conhece depois que abre), além da troca com outros jogadores, as melhores cartas para compor um deck que funcione bem numa partida. Como a Wizards of the Coast está sempre lançando cartas novas e novos sets temáticos, a busca pelo baralho perfeito é interminável. Além disso, há o prazer de colecionar as cartas em si,, que sempre são belamente ilustradas por renomados artistas especializados em Fantasia.

Como apontou Dilberto Rosa em comentário à primeira parte deste ensaio, uma das principais características do nerd é que o objeto que o fascina é conseguido através de pesquisa e uma busca desafiadora, pois normalmente se trata de um produto fora do mainstream ou “cult”.

A literatura de ficção científica, por exemplo, ocupa um espaço marginal ou underground no mercado de livros, e é difícil para um leitor desse tipo compor uma boa biblioteca, ou porque as editoras são pequenas/independentes ou porque as editoras grandes lançam pequenas tiragens desse gênero. Isso vale para qualquer tipo de artigo, e a geração que viveu a infância nos anos 1980 conheceram vários tipos de coleções daquilo que hoje se tornou uma cultura nerd consagrada ou “clássica”.

Porém, essa cultura nerd consagrada se tornou muito mais fácil de se conseguir e colecionar, e a geração que hoje em dia está na infância/adolescência pode apreciar quase livremente os ligros de J.R.R. Tolkien, as melhores histórias do Batman (sem precisar colecionar todos os números de uma série mensal que data de várias décadas) e todos os episódios da série Jornada nas Estrelas dos anos 1960.

Esses neonerds, adeptos muito mais de uma moda do que portadores de um certo perfil intelectual, não sabem em sua maioria o que é o desafio de colecionar, e podem simplesmente comprar uma caixa completa com todos os episódios de Guerra nas Estrelas, em várias versões remasterizadas e com muito material extra e inédito. Porém, aqueles que buscam as novidades que ainda não viraram moda ou que ainda não foram publicados oficialmente no Brasil podem ser considerados mais próximos do perfil do nerd que hoje tem mais de 25 anos.

A busca e o aprofundamento também se manifestam de modo notável na coleção de “universos expandidos” de realidades fictícias. O “verdadeiro fã” de Guerra nas Estrelas não se contenta com a trilogia original (nem com a infame trilogia-prequência), mas busca os desenhos animados de C3P0 e R2D2 e dos Ewoks, os diversos livros inspirados na série, os video games, os bonecos (ou “action figures”), as miniaturas, o RPG, os quadrinhos… Esse nerd “jedi” quer ser expert em seu hobby, e muitos nerds caem numa armadilha: a produção em massa e desenfreada de novos produtos voltados para este público-alvo.

Ressalte-se que, como diz Dyego em um comentário:

Como o Jovem nerd disse uma vez: “o nerd não é nerd pelo objeto que ele gosta, mas do JEITO que ele gosta, é mais por atitude” (adaptado). Sendo assim, há mais nerds do que se pensava, e até aquele senhorzinho que coleciona garrafas de cachaça pode ser um nerd, mesmo sem se PARECER com um.

Isso me levou a uma expansão da classificação do termo “nerd”, que abrange várias ideias em torno da palavra:

  1. Nerds são aqueles marginalizados das escolas norte-americanas, geralmente estudiosos ou com gostos exóticos.
  2. Por derivação e “evolução”, nerds são uma geração autodenominada que viveu nos anos 80 e trouxe e desenvolveu de lá para os dias atuais uma certa “cultura nerd”. É sobre estes nerds que estou discorrendo mais amplamente neste ensaio.
  3. Por derivação, “nerds” são pessoas que colecionam e se aprofundam em alguma área do saber, da cultura, ou da mídia, não necessariamente da “cultura nerd” supracitada, de modo que já havia “nerds” antes de aparecer o termo, há jovens nerds hoje que não viveram nos anos 80 e vão continuar existindo nerds no futuro.
  4. Por herança, neonerds são como que uma tribo urbana bem jovem que está mais a seguir uma moda do que a portar um certo perfil intelectual.

Jogos

O outro aspecto do autodesafio é a busca por tarefas de cunho mental, como os jogos de tabuleiro, o RPG, os video games, os card games, as palavras cruzadas etc. Muitas vezes o nerd procura se superar mentalmente, não só com jogos; eles podem, por exemplo, ter um gosto especial por entender mecanismos e reproduzi-los, seguir manuais e destrinchar o uso de equipamentos eletrônicos.

Video games, por exemplo, apresentam problemas que o jogador deve resolver, em variados formatos, estilos e gêneros. Há jogos que exigem paciência, outros rapidez de resposta. Alguns lidam com visão esrratégica e de conjunto, outros propõem quebra-cabeças.

Seja como for, os video games exigem inteligência de vários tipos (dependendo do estilo de jogo) e, notadamente, ajudam a desenvolver as respectivas faculdades mentais. Estudos mostram que as pessoas que têm o video game como hobby desenvolvem melhor a capacidade de resolver problemas do quotidiano e até têm sonhos lúcidos com mais frequência do que as pessoas que não jogam.

O RPG exige mais imaginação do que os video games, pois os jogadores (players, que neste contexto está mais para atores do que jogadores), sentados ao redor de uma mesa, não têm à disposição mais do que descrições de seus respectivos personagens. Toda a ação acontece nas mentes dos participantes, e as situações imaginadas demandam trabalho em equipe e criatividade.

Além desses dois exemplos, qualquer tipo de desafio mental, qualquer tipo de jogo que demande esforço para ser resolvido, ajudando também a desenvolver as faculdades mentais demandadas, é um típico afazer nerd.

Não à toa, muitos cientistas são nerds e muitos nerds se engajam na Ciência como profissão.Esta é um empreendimento que exige do profissional um grande despojamento mental, criticidade, abertismo, acuidade, associação de ideias. Tudo isso vale para as Ciências Exatas como para as Naturais e Sociais. A própria Filosofia, talvez mais do que as ciências, depende de um algo grau de pensamento crítico, para que o filósofo não se deixe levar pelo puro pensar desenfreado.

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The End?

O que faz do nerd um nerd? – parte 1

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Quando criança, eu me destacava intelectualmente na escola. Meus familiares, desde muito cedo, me incentivaram a ler, dando-me livros de literatura infantil. Na adolescência, desenvolveram-se o gosto pela leitura e pela escrita. Comecei a me interessar por cinema e literatura de terror, Poe, Lovecraft… Elegi o heavy metal e derivados, estilos pouco apreciados pela maioria das pessoas com que convivo, como trilha sonora do meu quarto.

A convivência com certas amizades manteve acesa a lembrança e o gosto por desenhos animados e seriados de super-heróis japoneses. Comecei a jogar RPG com um pessoal, chegando a esboçar a criação de vários sistemas e cenários. Conheci Tolkien e Marion Zimmer Bradley, além de alguns quadrinhos. Certo dia, com o dinheiro de uma bolsa de estudos da Universidade, comprei em VHS a trilogia original de Guerra nas Estrelas. Até então, eu nem sabia bem o que era um “nerd”.

Seria uma questão de tempo até que eu viesse, inadvertidamente, a encontrar o termo nerd como denominação de um conjunto de gostos pessoais e hobbies com os quais eu me identificava. Antes disso, nerd era para mim uma palavra que me remetia a uns filmes de comédia norte-americanos (A Vingança dos Nerds e continuações). Eu tinha certeza de que nerd não era mais do que o equivalente ao nosso “CDF”, ou seja, alguém que estuda muito e/ou é inteligente e /ou se destaca em alguma atividade intelectual.

Peter Parker e Flash Thompson

O nerd Peter Parker (antes de se tornar o Homem-Aranha) e o cool Flash Thompson. O “cool” é definido pela beleza física e pela humilhação que impõe aos “fracassados” (“losers”) e “nerds” (quadrinho de “Homem-Aranha com Grandes Poderes” n. 1)

Compreendi depois que nerd, no contexto das referidas comédias, era uma identidade presente na taxonomia escolar das high schools norte-americanas, em que há os populares (grosso modo e generalizadamente, esportistas, líderes de torcida, ricaços e bonitonas) e os impopulares (traças de livros, esquisitos, feiosos, antissociais… nerds…). Isso se diferencia sobremaneira do CDF brasileiro, que é simplesmente aquele que estuda muito, sem necessariamente ser brilhante, e pode até ser popular.

De modo que se desenvolveu uma certa imagem relacionada ao termo nerd que tem a ver com algum grau de interesse intelectual por um ou mais assuntos não-dominados pela maioria das pessoas (como Ciência, Literatura, Quadrinhos, Cinema; ou até um domínio sobre uma área específica de um desses campos, como a Física, a Ficção Científica, os mangás, a obra de Akira Kurosawa). Às vezes o nerd tem um gosto por coisas consideradas exóticas, como estilos de música pouco conhecidos em seu meio de convívio (cânticos indianos, J-Rock (rock japonês)… há quem colecione trilhas sonoras de filmes), Ufologia ou idiomas pouco conhecidos (Esperanto, toki pona, Élfico, Klingon).

Muitas vezes são pessoas tímidas e pouco sociáveis, ou pessoas com estigmas ou deficiências físicos, que encontraram na erudição uma forma de compensar a falta de atividades sociais. Mas não necessariamente, já que um outro aspecto da “nerdice” é a socialização de uma certa cultura (material e imaterial) nerd, que envolve o compartilhamento de livros, revistas em quadrinhos, filmes (DVDs), video games; ou partidas de RPG, festas à fantasia de personagens (cosplay), convenções de ficção científica.

Também é comum associar o conceito de nerd à tecnofilia, seja trabalhando com informática (em suporte técnico, desenvolvimento de softwares e hardwares – Bill Gates é um famoso nerd) ou se atualizando constantemente a respeito de novidades tecnológicas, aproveitando o que há de mais atual e útil (ou não) no mercado de gadgets, como computadores e acessórios, celulares e smartphones, câmeras digitais ou eletrodomésticos futuristas. Às vezes o termo geek é usado para designar os nerds tecnófilos.

Dentro de uma miríade tão grande de possíveis interesses, podemos imaginar dois nerds muito diferentes um do outro: um é técnico de informática (o que, para ele, já o torna nerd), coleciona tudo o que encontra sobre Star Wars (DVDs, livros, quadrinhos, video games, bonecos) e é fanático por video games. O outro é cientista social, coleciona tudo sobre Star Trek (Jornada nas Estrelas) e joga RPG com os amigos. Não há nenhum interesse em comum entre os dois; então, o que os identifica como nerds? O que os torna nerds a ambos, já que eles dificilmente vão conseguir dialogar sobre o que faz de cada um um nerd? O que faz do nerd um nerd? O que faz do geek um geek?

Geeks

Uma tribo urbana (mais ou menos) dividida em clãs

Para algumas pessoas, nerd é alguém que se aprofunda de modo sistemático no estudo de algum assunto, tema ou área do conhecimento humano. Diz-se também que o nerd se destaca excepcionalmente em alguma área do conhecimento mas usa isso de forma infantil e para fins inúteis (para, por exemplo, simplesmente ser reconhecido como nerd). Nessa linha, há quem considere que os nerds são crianças crescidas, que mantêm, na idade adulta, gostos e hobbies da infância.

(Há inclusive a ideia de que os nerds são não só “crianças grandes”, mas “garotos grandes”, ou seja, meninos que, quando se tornam homens, mantêm gostos da própria infância ou hábitos considerados  infantis adquiridos posteriormente. Há geralmente uma diferenciação que marca um suposto amadurecimento: criança x nerd, quadrinhos x graphic novels, bonecos x figuras de ação/miniaturas, faz-de-conta x RPG… Essa relação entre a identidade nerd e o sexo masculino se faz notar na quantidade esmagadoramente maior de meninos/homens nerds do que a de meninas/mulheres. Tanto que “garota nerd“, “menina nerd” ou “guria nerd” são termos específicos da cultura nerd, assumindo que o nerd default é um homem. Muitas vezes, garotas se tornam nerds por influência dos amigos homens ou do namorado.)

Dessa forma, é fácil englobar várias pessoas muito diferentes entre si na mesma categoria, como os dois personagens que descrevi acima. Mas, mesmo assim, vários nichos nerds se mantêm afastados, e um “nerd gamer” (que gosta de video games) pode não ter nada a ver com um “nerd trekkie” (que gosta de Star Trek), tendo cada um seus ciclos de amizades nerds. Porém, o que observo é que esses ciclos possuem múltiplas interseções entre si, e mesmo que algum nerd do grupo dos jogadores de RPG não tenha outro ciclo de amizades, há alguns que também jogam video game ou gostam de cinema de aventura ou curtem quadrinhos, e eles andam por vários ciclos diferentes do que se pode chamar a “nerdosfera”.

Esta nerdosfera é ampla e, assim como aprendemos em Antropologia que nenhum indivíduo consegue esgotar toda o arcabouço de conhecimento de sua própria cultura, nenhum nerd consegue abarcar tudo aquilo que se considera assunto e interesse dos nerds. Mas há certos símbolos que, mesmo não sendo do gosto de um ou outro nerd específico, são reconhecidos como “assunto nerd”.

Dois exemplos notáveis são os universos de Star Trek e o de Star Wars (confira um comparativo básico entre as duas franquias neste texto). É difícil encontrar um nerd que não goste de ambos, mas é muito fácil achar aqueles que colecionam produtos e informações de um deles, conhecendo superficialmente ou ignorando totalmente o outro. Ou seja, um trekkie inveterado que não gosta de Star Wars vai reconhecer um fã dos jedi como um nerd.

Por exemplo, numa reunião de trabalho que envolveu colegas de todo o Brasil, notei que o colega sentado ao meu lado estava lendo mangás no computador. Mesmo eu não sendo um fã nem colecionador de mangás, eu o reconheci na hora como um nerd. Quando ele comentou o vídeo que eu estava vendo no meu notebook (uma prévia do video game Marvel vs. Capcom 3), e quando o assunto chegou em Star Wars, ele se referiu a nós dois como “crianças crescidas”, e eu usei o termo nerd, que ele também reconheceu como uma nomeação válida.

A ilustração abaixo, editada a partir da imagem do mascote do site Jovem Nerd, mostra vários desses símbolos:

O que faz do nerd um nerd?

Óculos, Star Trek, séries de TV, desenhos animados, Thundercats, quadrinhos, Batman, literatura fantástica, J. R. R. Tolkien, RPG, livros, video game, Playstation, cinema, De Volta para o Futuro, Star Wars, ação e aventura

A tendência, para quem já tem certos gostos e passa a integrar a “comunidade nerd” (que nem sempre é reconhecida por esse nome, mas tem seus equivalentes em todo lugar) é conhecer outras coisas dessa “cultura”, a partir de indicações e referências. Em minha experiência, por exemplo, tive acesso a gibis, a video games, a filmes, a livros etc. que não conhecia e que passaram a fazer parte de meu repertório.

O estereótipo se impõe de tal forma que o “iniciado” se sente impelido a procurar e a cultivar gostos tidos como de nerd, e a demonstrar essas preferências aos outros, assumindo uma identidade (usando, por exemplo, camisetas como as da RedBug ou da Nerdstore). A assunção do termo nerd como parte da identidade é uma prática bem recente, mas pessoas de uma geração anterior faziam o mesmo sem esse nome, e elas até se negam a se chamar assim. Mas a interação dessas gerações mostra que os mesmos gostos e a mesma forma de apreciar esses gostos são compartilhados.

Mas, então, o que faz do nerd um nerd? O que há em comum entre os filmes de space opera, a literatura fantástica, os quadrinhos e os video games?

[Continua na parte 2…]

Coleção de sinapses 10

Padrão

Esta semana foi a Semana da Toalha, com a comemoração, em 25 de maio, do Dia da Toalha, em memória de Douglas Adams, autor de O Guia do Mochileiro das Galáxias. Vimos uma polêmica declaração de uma empresa de video games sobre a classificação etária dos jogos e uma polêmica situação de racismo na UFPB.

Lemos um texto de Manuela Carneiro da Cunha sobre o racismo na questão quilombola e a questão indígena foi abordada, levando-se em conta o conceito de “nação indígena”. Os conceitos primários do design foram apresentados de modo sucinto enquanto vimos um teaser trailer de LittleBigPlanet 2, onde o foco é o design pelos jogadores. No céu, um bebê vestindo uma armadura de metal…

O Guia do Programador das Galáxias – Nerdson não vai à Escola

Towel Day – Wikipedia

Dia da Toalha – Wikipédia

Dia da Toalha homenageia autor de “O Guia do Mochileiro das Galáxias” – Livraria da Folha

Feliz Dia da Toalha com a Toalha Don’t Panic Towel! – Blog de Brinquedo

Contos e Crônicas da Vida Moderna: A resposta sem pergunta – Blog do Duzão

25 de maio foi comemorado o Dia da Toalha, em memória de Douglas Adams. Em sua “trilogia de 5 livros” O Guia do Mochileiro das Galáxias, a toalha é apresentada como o item mais útil para um viajante interestelar. Duas semanas após a morte de Adams, seus fãs estabeleceram o Dia da Toalha, em que cada pessoa deve sair de casa com sua toalha, que pode vir a calhar em diversas situações cotidianas.

A obra de Douglas Adams é uma boa mistura de ficção científica, especulação epistemológica e refinado humor britânico. Qualquer dia desses eu posto uma resenha sobre cada um dos 5 livros:

  1. O Guia do Mochileiro das Galáxias
  2. O Restaurante no Fim do Universo
  3. A Vida, o Universo e Tudo Mais
  4. Até logo, e Obrigado pelos Peixes
  5. Praticamente Inofensiva

Só para lembrar, o mesmo dia 25 é aniversário da estreia de Guerra nas Estrelas.

Rockstar ataca a crítica anti-games – Jovem Nerd News

Consulte a classificação dos jogos eletrônicos ou de RPG – Ministério da Justiça

Os pais que compram video games para os filhos muitas vezes têm o descuido de não conhecer os jogos com que as crianças estão se divertindo. Todos os jogos têm uma classificação indicativa, e os pais que reclamam que os jogos dos seus filhos são muitos violentos são irresponsáveis e erram ao acusar as empresas que fabricam os jogos de estarem aliciando os infantes para a violência e a “imoralidade”. Video game não é só para crianças. Há jogos que servem para pequenos e há os que não servem (a depender do que os responsáveis – ou não – consideram adequado). É só prestar atenção e se informar. O site do Ministério da Justiça é um exemplo de fonte de informação para os pais preocupados.

Estudante africana é agredida a chutes dentro da Universidade Federal da Paraíba – O Globo

Que a polícia está despreparada estamos cansados de ouvir, e ninguém discorda. E aqui vemos que esse despreparo concerne à noção do que é crime ou não. A imagem da polícia foi muito prejudicada com as alegações da delegada que “acompanhou” o caso e mostrou não entender o que é racismo.

A querela das terras de quilombos – Racismo Ambiental

Um ótimo e atual texto da antropóloga Manuela Carneiro da Cunha sobre a questão quilombola, que tem atingido as susceptibilidades da (grande) propriedade privada da oligarquia brasileira.

Nações dentro da Nação: Um Desencontro de Ideologias – UnB

Uma excelente discussão teórica de Alcida Rita Ramos sobre o conceito de nação, usado e abusado na questão indígena, quando se fala em “nação indígena”. Muitos sentem que há uma ameaça à “soberania nacional” quando os indígenas reivindicam direitos político-organizacionais, e muita gente se confunde com os diversos significados possíveis do conceito de nação.

Os princípios perdidos do design – Design on the Rocks

Sou voluntário de uma instituição que trabalha com educação e pesquisa de Conscienciologia, e coordeno o Comitê de Comunicação dessa instituição. Sempre procuro entender um pouco mais de design para oferecer uma contribuição útil ao INTERCAMPI (Associação Internacional dos Campi de Pesquisas da Conscienciologia). Além do fato de eu há muito tempo me interessar por artes visuais.

LittleBigPlanet 2 Announcement Trailer (LBP2) HD – YouTube

LittleBigPlanet é um dos melhores jogos já feitos para Playstation 3. Criativo e divertido, permite também aos jogadores criar cenários e fases que podem ser jogados por outros usuários conectados à Playstation Network. O trailer da continuação desse belo jogo mostra que muitas das limitações do primeiro título na criação de fases (que sempre seguiam o mesmo esquema bidimensional de “jogos de plataforma”) serão sanadas, permitindo maior interação com o cenário, melhores desafios e a concepção de jogos inteiros, aproveitando muito mais a criatividade dos jogadores metidos a designers.

IRON BABY – YouTube

Bem… é… engraçado. 😀

Coleção de sinapses 6

Padrão

Essa semana não identificamos a raça de duas caveiras, mas identificamos a mesma imagem fotografada e desenhada ao mesmo tempo. Vimos que ao mesmo tempo também ocorre a censura e a revolta da liberdade de expressão. Uma música revoltosa e apocalíptica do Therion foi apreciada, bem como o Theremin e seu gracioso som, feérico como a música de Enya.

A Força de uma galáxia distante apareceu num lugar inesperado, e descobrimos marcas alienígenas em toalhas (Douglas Adams tem algo a ver com isso?), bem como relatos de extraterrestres no interior do Mato Grosso do Sul. E do interior do Rio Grande do Norte, um violeiro autodidata ancião demonstra habilidade no improviso em verso e violão, enquanto vemos um debate sobre educação em casa versus a educação formal na Escola.

Camiseta Igualdade – RedBug Camisetas

Apesar dos estudos do racismo científico afirmarem que é possível identificar a “raça” de uma pessoa pelas medidas do crânio, com a miscigenação generalizada na face da Terra não dá mais para dizer com tanta certeza se alguém é “negro” ou “branco” só pela caveira.  O sorriso esquelético  por trás de pele e músculo é o mesmo.

Hotlink – Nerdson não vai à Escola

Informações muito importantes sobre ética na internet, mais especificamente sobre os hotlinks, ou seja, o uso de material hospedado fora de seu próprio domínio. Essa foi uma das razões para eu ter escolhido uma hospedagem sem limites de armazenamento, para que eu não precisasse nunca “puxar” imagens de outros sites, clandestinamente, “comendo” a bandwidth alheia.

Arthur (Rick Wakeman) – YouTube

Os teclados de Rick Wakeman visitam Camelot nesse clássico dos anos 70. Conheci essa música há alguns anos através de um vinil do meu pai. Uma canção épica, de descoberta e nostalgia de um tempo de transição entre a antiguidade pagã e o cristianismo medieval. Emocionante.

Lápis vs câmera – Assuntos Criativos

Montagens criativas de Ben Heine, em que a realidade da fotografia se encontra com a surrealidade do desenho.

Tratado do Lobo da Estepe: Só para Loucos (Herman Hesse) – Rubedo

Um belo texto literário sobre autoconhcimento, sobre os antagonismos íntimos entre superego e id, entre razão e instinto, entre a ordem e o caos. Minha Inês tem esse livro me recomendou muito. Ainda não conheço quase nada de Herman Hesse, mas fiquei empolgado.

100 posters sobre liberdade de expressão – Design on the Rocks

Desenhos criativos (alguns nem tanto) sobre o conflito entre liberdade de expressão e censura. Às vezes a repressão cria condições para o surgimento de obras muito criativas, que tematizam a própria censura, como é o caso de muitas das canções de Chico Buarque.
"Censura" e "Esta boca é minha"

To Mega Therion (Therion) – YouTube

Uma música apocalíptica, escatológica, que lembra um desmoronar espetacular do mundo pelas forças da natureza.

Theremin, A Música Etérea dos Deuses – Negative Zero

Randy George’s Theremin Music Channel – YouTube

Informações sobre esse intrigante instrumento musical inventado na Rússia, que faz o instrumentista parecer o maestro de uma orquestra invisível. Confiram também o segundo link, com vídeos de Randy George tocando o Theremin.

Porutogaro-gô: O desafio do idioma de Camões para velhinhos japoneses – CartaCapital

Uma crônica pitoresca sobre os encontros brasileiros entre o Português e o Nihon-go (ou o Porutogaru-go e o Japonês). Nessa história, a gente percebe que o que interessa não é dominar um idioma, mas aprender a se comunicar.

Tea House Moon (Enya) – YouTube

Singela e doce. Lembra gotas de mel caindo. Deveria se  chamar “Honey House Moon”.

“May the Force be with you” – Twitpic

É aí que averiguamos que Guerra nas Estrelas realmente se tornou parte do repertório cultural do Ocidente, quase uma mitologia marginal.

Conjunto Toalhas Crop Circles – Nerdstore

Um produto para nerds, entusiastas de Ufologia e malucos em geral. Fiquei com vontade de comprar, mas R$ 39,90 por 2 toalhas… Mas que é criativa e bonita, isso é. E me faz recordar de quando eu viajava pelo espaço visitando outros planetas…

The Heroes of Hesiod: A Monster Slayers Adventure – Dungeons & Dragons

Fiquei com vontade de traduzir esse livrinho para jogar com meu neto-enteado. Mas talvez seja só uma desculpa para eu voltar a jogar RPG…

O ET de Corguinho – Estadão

São muito intrigantes os relatos de pessoas semianalfabetas que se encaixam com dados ufológicos e com as teorias sobre a manifestação da consciência em outras dimensões, como a Conscienciologia, da qual sou estudioso. Talvez esses ETs não estejam fisicamente por aí, mas extrafisicamente, e seja através do parapsiquismo (percepção extrassensorial) dos personagens dessa história que eles são vistos.

Pais contratam ‘palhaço do mal’ para aterrorizar crianças por uma semana – G1 Planeta Bizarro

Minha ideia é levar um pouco de vida e gargalhada para as crianças. [Dominic Deville, “palhaço do mal”]

Só pode ser piada. Acho que tem criança que até pode gostar da brincadeira, mas depois que algumas delas desenvolverem coulrofobia eu quero ver se esse palhaço continua com esse estranho ofício.

Chico Mote Improvisando na Casa da Amizade – YouTube

Eis meu sogro, membro da Academia de Trovas do Rio Grande do Norte, improvisando em cima de motes sugeridos por José Lucas de Barros. E olhem que Chico Mota já está com 85 anos, não estava acompanhado (quando os violeiros estão em dupla, um pode pensar nos versos enquanto o outro toca) e já tinha bebido algumas. Eu não faria isso nem sóbrio e nem com um parceiro…

A propósito, abri um blog sobre Chico Mota (http://violadechicomota.blogspot.com/) para compilar informações sobre esse renomado violeiro, sobre quem não há quase nada na internet.

Napëpë – Yanomami Ask Their Blood Back – YouTube

Trechos de um filme sobre o conflito cultural entre a indústria farmacêutica e os Ianomâmis, que tiveram amostras de sangue coletadas há alguns anos e acreditam que uma pessoa falecida só pode descansar em paz se não houver mais nenhum pedaço de seu corpo vivo. Eles demandam a devolução das amostras.

Entrevista especial com Cleber Nunes – A educação em casa como um direito básico – O PEnsador Selvagem!

Entrevista especial com Rudá Ricci – O homeschooling é uma afronta ao projeto coletivo de sociedade – O Pensador Selvagem!

Um debate complicado. Se por um lado a escola traz muitos problemas de compatibilidade entre os valores dos pais e os da instituição de ensino, por outro lado a vida moderna dificulta muito a dedicação dos pais para assumir a formação de suas crianças. Acho que o ideal, na atual conjuntura, é procurar equilibrar as duas coisas. Os pais podem e devem participar do desenvolvimento cognitivo dos filhos, mas a maioria não tem tempo para fazer isso da forma mais adequada, e a escola poderia suprir essa necessidade. Porém, é sempre preciso conhecer bem onde você está colocando seu filho para ser educado.

É preciso o Orgulho Nerd?

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Ontem, dia 25 de maio, foi o Dia da Toalha. Esta data foi inventada por fãs da obra de ficção científica/comédia de Douglas Adams, autor de O Guia do Mochileiro das Galáxias, segundo o qual a toalha é o item mais útil que um mochileiro das galáxias pode levar numa viagem pelo espaço sideral.

Essa data também é o dia da estreia de Guerra nas Estrelas, em 1977. Como muitos fãs das histórias de Guerra nas Estrelas e da obra de Adams são nerds, resolveram transformar esta data também no Dia do Orgulho Nerd, ou Dia del Orgullo Friki, comemorado pela primeira vez em Madrid, Espanha, em 2006.

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