Anticristo

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De Anticristo (Antichrist, 2009), de Lars von Trier, se diz que é um filme de terror. Não gosto de classificar os filmes em gêneros, “comédia”, “ação”, “ficção científica”. Isso sempre empobrece a apreciação da originalidade de uma obra. Felizmente, Anticristo é tão sui generis que se torna um bom exemplo da impossibilidade de se reduzir uma obra original a um rótulo.

A história é no geral um drama, com elementos de tragédia e, certamente, de terror. O tema principal é a face maléfica do feminino e a misoginia. Mas, se há mérito pela originalidade artística e pela abordagem ao tema, também se pode dizer que a obra como um todo é um exagero de grotesquidão, e a impressão que fica no final é: “o que diabos esse filme diz?”

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O que faz do nerd um nerd? – parte 2

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Desde que a palavra nerd começou a nomear estudantes CDFs das escolas norte-americanas, muitas vezes fascinados por Ciências Exatas, o termo se estendeu para abranger pessoas que têm gostos exóticos ou se aprofundam de maneira exagerada em coisas fora do mainstream (o que às vezes é chamado de cult).

No entanto, certas mídias se tornaram corolários de uma certa identidade nerd que hoje assume o aspecto quase de uma tribo urbana. Quadrinhos, ficção científica, literatura fantástica, cinema de aventura, RPG, video games, Star Wars, Star Trek, O Senhor dos Anéis… A tendência de alguém que goste muito de uma dessas coisas é aumentar seu ciclo de amizades e ampliar seus gostos com base em algo comum a tudo isso. Mas o que há realmente em comum entre tudo isso? O que faz do nerd um nerd?

Romantismo fantástico

A literatura e o cinema de Ficção Científica tratam de coisas que não existem, ainda não existem ou talvez venham a existir. A literatura de Fantasia descreve mundos imaginários, onde há magia, raças mágicas e heróis extraordinários. Os video games são mundos irreais onde o jogador simula uma interação. Os quadrinhos geralmente contam histórias igualmente irreais e espetaculares. O RPG é um jogo no qual se imagina viver numa outra realidade. A literatura e o cinema de Terror mostram seres e lugares sobrenaturais.

O que há em comum entre todas essas coisas é o vislumbre de realidades imaginárias, onde ocorrem coisas impossíveis na vida real. Num futuro utópico ou distópico, vemo-nos diante de tecnologias, mundos e seres vivos novos (“to explore strange new worlds,  to seek out new life and new civilizations”), e imaginamos como seriam as novas facilidades e os novos desafios da vida humana, distanciando-nos de nossa vida cotidiana, tão comum.

Na Fantasia, identificamo-nos com heróis em mundos grandiosos, com monstros incomuns, seres e fenômenos mágicos e malvados vilões. Os arquétipos reinam e a armosfera remete a sonhos de glória e nostalgia, de uma época mítica onde tudo era fabuloso. Nos quadrinhos também imperam temas arquetípicos e míticos, com elementos equivalentes aos da Fantasia. A mesma sobrenaturalidade, com coisas de outro mundo e situações inusitadas, aparece no Terror.

No mundo criado por J.R.R Tolkien, há magia, lugares pitorescos e raças fantásticas, como os hobbits – Gandalf chega na Cidade dos Hobbits (Gandalf comes to Hobbiton), de John Howe

Nos video games, a realidade também é subvertida, e há uma identificação mais direta com os heróis, incorporados pelo jogador dentro de ambientes inverossímeis e plenos de perigos e desafios. O RPG é outra versão desses desafio de interpretação e solução de problemas.

Podemos aventar uma hipótese segundo a qual a introspecção está ligada à introversão e ao pouco convívio social (seja pelo temperamento do introvertido, seja por traços físicos discriminados, seja por outras circunstâncias). A introversão leva ao desfrute de atividades que são geralmente ou podem ser apreciadas na solidão ou com uma companhia mínima, como a leitura, o cinema, os jogos (eletrônicos ou não), quadrinhos e séries de TV (e até mesmo os estudos, pouco apreciados pela maioria). Disso pode nascer uma tendência à introspecção e o desenvolvimento de certas faculdades mentais. Uma certa angústia por causa da falta de amigos pode levar à imersão em mundos fantásticos, como os relacionados acima, que servem de refúgio ao candidato a nerd.

Essa tendência cria uma personalidade intelectual, que busca sempre mais conhecimentos na suas áreas de interesse. A imagem do nerd usando óculos não é à toa. Embora fique meio isolado durante algum tempo, esse indivíduo encontra pessoas que compartilham de gostos parecidos, o que cria laços de amizade e um convívio social bem específico, mas os traços mentais advindos da introversão se mantêm (a introversão em si pode ser superada).

Desafios mentais

A maioria dos produtos da cultura nerd envolve uma ou mais formas de desafio mental. O aspecto intelectual do nerd se revela em uma constante busca por desafiar as próprias faculdades mentais. Há pelo menos duas formas gerais de manifestação dessa tendência autodesafiadora: 1) a busca pelo aprofundamento em determinado tema ou coleção e 2) o engajamento no desafio em forma de jogo.

Álbum de figurinhas

O álbum de figurinhas (ou, como preferem as editoras,  “livro ilustrado”) é um exemplo-símbolo do aspecto do aprofundamento, pois envolve várias de suas facetas. Em primeiro lugar, o próprio álbum de figurinhas pode ser considerado um item nerd, e muitos nerds já colecionaram ou colecionam figurinhas.

Em segundo lugar, o objeto da coleção é algo fácil e ao mesmo tempo difícil de conseguir. Basta comprar um envelope numa  banca de revistas para ter acesso a umas 10 figurinhas diferentes, Mas é grande a probabilidade de cada envelope comprado vir com itens repetidos. Portanto, é preciso muita paciência para encontrar todas as figurinhas que completarão o álbum. A melhor forma de conseguir isso é trocando as repetidas com outros colecionadores, jogando bafo com eles ou negociando de acordo com um valor atribuído a cada figurinha (segundo sua popularidade e/ou dificuldade de ser encontrada).

O gosto pela busca das peças é mais interessante do que o prazer de completar a coleção. Por isso, talvez o álbum de figurinhas seja um exemplo imperfeito do que estou discutindo aqui, pois ele pode ser completado. Tomemos, por exemplo, a modalidade derivada mais próxima da coleção de figurinhas e mais ligada ao mundo nerd: os card games.

Magic: the Gathering

Cartas de Magic: the Gathering. Cartas, muitas cartas! Um desafio para qualquer colecionador-jogador

Um dos card games mais famosos, Magic: the Gathering, é composto por um número virtualmente infinito de cartas, cada uma com características distintas, diferentes efeitos no jogo, valor de troca e raridade. O desafio é buscar, comprando caixinhas com um baralho inteiro e/ou envelopes com cartas avulsas (que o colecionador só conhece depois que abre), além da troca com outros jogadores, as melhores cartas para compor um deck que funcione bem numa partida. Como a Wizards of the Coast está sempre lançando cartas novas e novos sets temáticos, a busca pelo baralho perfeito é interminável. Além disso, há o prazer de colecionar as cartas em si,, que sempre são belamente ilustradas por renomados artistas especializados em Fantasia.

Como apontou Dilberto Rosa em comentário à primeira parte deste ensaio, uma das principais características do nerd é que o objeto que o fascina é conseguido através de pesquisa e uma busca desafiadora, pois normalmente se trata de um produto fora do mainstream ou “cult”.

A literatura de ficção científica, por exemplo, ocupa um espaço marginal ou underground no mercado de livros, e é difícil para um leitor desse tipo compor uma boa biblioteca, ou porque as editoras são pequenas/independentes ou porque as editoras grandes lançam pequenas tiragens desse gênero. Isso vale para qualquer tipo de artigo, e a geração que viveu a infância nos anos 1980 conheceram vários tipos de coleções daquilo que hoje se tornou uma cultura nerd consagrada ou “clássica”.

Porém, essa cultura nerd consagrada se tornou muito mais fácil de se conseguir e colecionar, e a geração que hoje em dia está na infância/adolescência pode apreciar quase livremente os ligros de J.R.R. Tolkien, as melhores histórias do Batman (sem precisar colecionar todos os números de uma série mensal que data de várias décadas) e todos os episódios da série Jornada nas Estrelas dos anos 1960.

Esses neonerds, adeptos muito mais de uma moda do que portadores de um certo perfil intelectual, não sabem em sua maioria o que é o desafio de colecionar, e podem simplesmente comprar uma caixa completa com todos os episódios de Guerra nas Estrelas, em várias versões remasterizadas e com muito material extra e inédito. Porém, aqueles que buscam as novidades que ainda não viraram moda ou que ainda não foram publicados oficialmente no Brasil podem ser considerados mais próximos do perfil do nerd que hoje tem mais de 25 anos.

A busca e o aprofundamento também se manifestam de modo notável na coleção de “universos expandidos” de realidades fictícias. O “verdadeiro fã” de Guerra nas Estrelas não se contenta com a trilogia original (nem com a infame trilogia-prequência), mas busca os desenhos animados de C3P0 e R2D2 e dos Ewoks, os diversos livros inspirados na série, os video games, os bonecos (ou “action figures”), as miniaturas, o RPG, os quadrinhos… Esse nerd “jedi” quer ser expert em seu hobby, e muitos nerds caem numa armadilha: a produção em massa e desenfreada de novos produtos voltados para este público-alvo.

Ressalte-se que, como diz Dyego em um comentário:

Como o Jovem nerd disse uma vez: “o nerd não é nerd pelo objeto que ele gosta, mas do JEITO que ele gosta, é mais por atitude” (adaptado). Sendo assim, há mais nerds do que se pensava, e até aquele senhorzinho que coleciona garrafas de cachaça pode ser um nerd, mesmo sem se PARECER com um.

Isso me levou a uma expansão da classificação do termo “nerd”, que abrange várias ideias em torno da palavra:

  1. Nerds são aqueles marginalizados das escolas norte-americanas, geralmente estudiosos ou com gostos exóticos.
  2. Por derivação e “evolução”, nerds são uma geração autodenominada que viveu nos anos 80 e trouxe e desenvolveu de lá para os dias atuais uma certa “cultura nerd”. É sobre estes nerds que estou discorrendo mais amplamente neste ensaio.
  3. Por derivação, “nerds” são pessoas que colecionam e se aprofundam em alguma área do saber, da cultura, ou da mídia, não necessariamente da “cultura nerd” supracitada, de modo que já havia “nerds” antes de aparecer o termo, há jovens nerds hoje que não viveram nos anos 80 e vão continuar existindo nerds no futuro.
  4. Por herança, neonerds são como que uma tribo urbana bem jovem que está mais a seguir uma moda do que a portar um certo perfil intelectual.

Jogos

O outro aspecto do autodesafio é a busca por tarefas de cunho mental, como os jogos de tabuleiro, o RPG, os video games, os card games, as palavras cruzadas etc. Muitas vezes o nerd procura se superar mentalmente, não só com jogos; eles podem, por exemplo, ter um gosto especial por entender mecanismos e reproduzi-los, seguir manuais e destrinchar o uso de equipamentos eletrônicos.

Video games, por exemplo, apresentam problemas que o jogador deve resolver, em variados formatos, estilos e gêneros. Há jogos que exigem paciência, outros rapidez de resposta. Alguns lidam com visão esrratégica e de conjunto, outros propõem quebra-cabeças.

Seja como for, os video games exigem inteligência de vários tipos (dependendo do estilo de jogo) e, notadamente, ajudam a desenvolver as respectivas faculdades mentais. Estudos mostram que as pessoas que têm o video game como hobby desenvolvem melhor a capacidade de resolver problemas do quotidiano e até têm sonhos lúcidos com mais frequência do que as pessoas que não jogam.

O RPG exige mais imaginação do que os video games, pois os jogadores (players, que neste contexto está mais para atores do que jogadores), sentados ao redor de uma mesa, não têm à disposição mais do que descrições de seus respectivos personagens. Toda a ação acontece nas mentes dos participantes, e as situações imaginadas demandam trabalho em equipe e criatividade.

Além desses dois exemplos, qualquer tipo de desafio mental, qualquer tipo de jogo que demande esforço para ser resolvido, ajudando também a desenvolver as faculdades mentais demandadas, é um típico afazer nerd.

Não à toa, muitos cientistas são nerds e muitos nerds se engajam na Ciência como profissão.Esta é um empreendimento que exige do profissional um grande despojamento mental, criticidade, abertismo, acuidade, associação de ideias. Tudo isso vale para as Ciências Exatas como para as Naturais e Sociais. A própria Filosofia, talvez mais do que as ciências, depende de um algo grau de pensamento crítico, para que o filósofo não se deixe levar pelo puro pensar desenfreado.

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The End?

O que faz do nerd um nerd? – parte 1

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Quando criança, eu me destacava intelectualmente na escola. Meus familiares, desde muito cedo, me incentivaram a ler, dando-me livros de literatura infantil. Na adolescência, desenvolveram-se o gosto pela leitura e pela escrita. Comecei a me interessar por cinema e literatura de terror, Poe, Lovecraft… Elegi o heavy metal e derivados, estilos pouco apreciados pela maioria das pessoas com que convivo, como trilha sonora do meu quarto.

A convivência com certas amizades manteve acesa a lembrança e o gosto por desenhos animados e seriados de super-heróis japoneses. Comecei a jogar RPG com um pessoal, chegando a esboçar a criação de vários sistemas e cenários. Conheci Tolkien e Marion Zimmer Bradley, além de alguns quadrinhos. Certo dia, com o dinheiro de uma bolsa de estudos da Universidade, comprei em VHS a trilogia original de Guerra nas Estrelas. Até então, eu nem sabia bem o que era um “nerd”.

Seria uma questão de tempo até que eu viesse, inadvertidamente, a encontrar o termo nerd como denominação de um conjunto de gostos pessoais e hobbies com os quais eu me identificava. Antes disso, nerd era para mim uma palavra que me remetia a uns filmes de comédia norte-americanos (A Vingança dos Nerds e continuações). Eu tinha certeza de que nerd não era mais do que o equivalente ao nosso “CDF”, ou seja, alguém que estuda muito e/ou é inteligente e /ou se destaca em alguma atividade intelectual.

Peter Parker e Flash Thompson

O nerd Peter Parker (antes de se tornar o Homem-Aranha) e o cool Flash Thompson. O “cool” é definido pela beleza física e pela humilhação que impõe aos “fracassados” (“losers”) e “nerds” (quadrinho de “Homem-Aranha com Grandes Poderes” n. 1)

Compreendi depois que nerd, no contexto das referidas comédias, era uma identidade presente na taxonomia escolar das high schools norte-americanas, em que há os populares (grosso modo e generalizadamente, esportistas, líderes de torcida, ricaços e bonitonas) e os impopulares (traças de livros, esquisitos, feiosos, antissociais… nerds…). Isso se diferencia sobremaneira do CDF brasileiro, que é simplesmente aquele que estuda muito, sem necessariamente ser brilhante, e pode até ser popular.

De modo que se desenvolveu uma certa imagem relacionada ao termo nerd que tem a ver com algum grau de interesse intelectual por um ou mais assuntos não-dominados pela maioria das pessoas (como Ciência, Literatura, Quadrinhos, Cinema; ou até um domínio sobre uma área específica de um desses campos, como a Física, a Ficção Científica, os mangás, a obra de Akira Kurosawa). Às vezes o nerd tem um gosto por coisas consideradas exóticas, como estilos de música pouco conhecidos em seu meio de convívio (cânticos indianos, J-Rock (rock japonês)… há quem colecione trilhas sonoras de filmes), Ufologia ou idiomas pouco conhecidos (Esperanto, toki pona, Élfico, Klingon).

Muitas vezes são pessoas tímidas e pouco sociáveis, ou pessoas com estigmas ou deficiências físicos, que encontraram na erudição uma forma de compensar a falta de atividades sociais. Mas não necessariamente, já que um outro aspecto da “nerdice” é a socialização de uma certa cultura (material e imaterial) nerd, que envolve o compartilhamento de livros, revistas em quadrinhos, filmes (DVDs), video games; ou partidas de RPG, festas à fantasia de personagens (cosplay), convenções de ficção científica.

Também é comum associar o conceito de nerd à tecnofilia, seja trabalhando com informática (em suporte técnico, desenvolvimento de softwares e hardwares – Bill Gates é um famoso nerd) ou se atualizando constantemente a respeito de novidades tecnológicas, aproveitando o que há de mais atual e útil (ou não) no mercado de gadgets, como computadores e acessórios, celulares e smartphones, câmeras digitais ou eletrodomésticos futuristas. Às vezes o termo geek é usado para designar os nerds tecnófilos.

Dentro de uma miríade tão grande de possíveis interesses, podemos imaginar dois nerds muito diferentes um do outro: um é técnico de informática (o que, para ele, já o torna nerd), coleciona tudo o que encontra sobre Star Wars (DVDs, livros, quadrinhos, video games, bonecos) e é fanático por video games. O outro é cientista social, coleciona tudo sobre Star Trek (Jornada nas Estrelas) e joga RPG com os amigos. Não há nenhum interesse em comum entre os dois; então, o que os identifica como nerds? O que os torna nerds a ambos, já que eles dificilmente vão conseguir dialogar sobre o que faz de cada um um nerd? O que faz do nerd um nerd? O que faz do geek um geek?

Geeks

Uma tribo urbana (mais ou menos) dividida em clãs

Para algumas pessoas, nerd é alguém que se aprofunda de modo sistemático no estudo de algum assunto, tema ou área do conhecimento humano. Diz-se também que o nerd se destaca excepcionalmente em alguma área do conhecimento mas usa isso de forma infantil e para fins inúteis (para, por exemplo, simplesmente ser reconhecido como nerd). Nessa linha, há quem considere que os nerds são crianças crescidas, que mantêm, na idade adulta, gostos e hobbies da infância.

(Há inclusive a ideia de que os nerds são não só “crianças grandes”, mas “garotos grandes”, ou seja, meninos que, quando se tornam homens, mantêm gostos da própria infância ou hábitos considerados  infantis adquiridos posteriormente. Há geralmente uma diferenciação que marca um suposto amadurecimento: criança x nerd, quadrinhos x graphic novels, bonecos x figuras de ação/miniaturas, faz-de-conta x RPG… Essa relação entre a identidade nerd e o sexo masculino se faz notar na quantidade esmagadoramente maior de meninos/homens nerds do que a de meninas/mulheres. Tanto que “garota nerd“, “menina nerd” ou “guria nerd” são termos específicos da cultura nerd, assumindo que o nerd default é um homem. Muitas vezes, garotas se tornam nerds por influência dos amigos homens ou do namorado.)

Dessa forma, é fácil englobar várias pessoas muito diferentes entre si na mesma categoria, como os dois personagens que descrevi acima. Mas, mesmo assim, vários nichos nerds se mantêm afastados, e um “nerd gamer” (que gosta de video games) pode não ter nada a ver com um “nerd trekkie” (que gosta de Star Trek), tendo cada um seus ciclos de amizades nerds. Porém, o que observo é que esses ciclos possuem múltiplas interseções entre si, e mesmo que algum nerd do grupo dos jogadores de RPG não tenha outro ciclo de amizades, há alguns que também jogam video game ou gostam de cinema de aventura ou curtem quadrinhos, e eles andam por vários ciclos diferentes do que se pode chamar a “nerdosfera”.

Esta nerdosfera é ampla e, assim como aprendemos em Antropologia que nenhum indivíduo consegue esgotar toda o arcabouço de conhecimento de sua própria cultura, nenhum nerd consegue abarcar tudo aquilo que se considera assunto e interesse dos nerds. Mas há certos símbolos que, mesmo não sendo do gosto de um ou outro nerd específico, são reconhecidos como “assunto nerd”.

Dois exemplos notáveis são os universos de Star Trek e o de Star Wars (confira um comparativo básico entre as duas franquias neste texto). É difícil encontrar um nerd que não goste de ambos, mas é muito fácil achar aqueles que colecionam produtos e informações de um deles, conhecendo superficialmente ou ignorando totalmente o outro. Ou seja, um trekkie inveterado que não gosta de Star Wars vai reconhecer um fã dos jedi como um nerd.

Por exemplo, numa reunião de trabalho que envolveu colegas de todo o Brasil, notei que o colega sentado ao meu lado estava lendo mangás no computador. Mesmo eu não sendo um fã nem colecionador de mangás, eu o reconheci na hora como um nerd. Quando ele comentou o vídeo que eu estava vendo no meu notebook (uma prévia do video game Marvel vs. Capcom 3), e quando o assunto chegou em Star Wars, ele se referiu a nós dois como “crianças crescidas”, e eu usei o termo nerd, que ele também reconheceu como uma nomeação válida.

A ilustração abaixo, editada a partir da imagem do mascote do site Jovem Nerd, mostra vários desses símbolos:

O que faz do nerd um nerd?

Óculos, Star Trek, séries de TV, desenhos animados, Thundercats, quadrinhos, Batman, literatura fantástica, J. R. R. Tolkien, RPG, livros, video game, Playstation, cinema, De Volta para o Futuro, Star Wars, ação e aventura

A tendência, para quem já tem certos gostos e passa a integrar a “comunidade nerd” (que nem sempre é reconhecida por esse nome, mas tem seus equivalentes em todo lugar) é conhecer outras coisas dessa “cultura”, a partir de indicações e referências. Em minha experiência, por exemplo, tive acesso a gibis, a video games, a filmes, a livros etc. que não conhecia e que passaram a fazer parte de meu repertório.

O estereótipo se impõe de tal forma que o “iniciado” se sente impelido a procurar e a cultivar gostos tidos como de nerd, e a demonstrar essas preferências aos outros, assumindo uma identidade (usando, por exemplo, camisetas como as da RedBug ou da Nerdstore). A assunção do termo nerd como parte da identidade é uma prática bem recente, mas pessoas de uma geração anterior faziam o mesmo sem esse nome, e elas até se negam a se chamar assim. Mas a interação dessas gerações mostra que os mesmos gostos e a mesma forma de apreciar esses gostos são compartilhados.

Mas, então, o que faz do nerd um nerd? O que há em comum entre os filmes de space opera, a literatura fantástica, os quadrinhos e os video games?

[Continua na parte 2…]