Filmes para crianças – parte 3

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As histórias sobre robôs, androides, replicantes e outros seres artificiais podem servir como pano de fundo para reflexões sobre o próprio ser humano. Os robôs que agem como pinóquio, tentando se tornar seres humanos, e aqueles que extrapolam a programação inicial dada por seus criadores são metáforas do indivíduo que se desenvolve a partir de uma tabula rasa, da pessoa que procura se autoaprimorar para alcançar um ideal de valor e humanidade, tentando superar suas falhas e adquirir virtudes.

Os três filmes listados abaixo têm como protagonistas seres artificiais, robôs que aprenderam a ser mais do que máquinas. São ótimas opções para discutir com as crianças sobre humanidade, Ética e autoevolução. Recomendo que o adulto interessado veja os filmes antes de ler este artigo e antes de passar para seus filhos/sobrinhos/netos/amigos etc. As descrições dos filmes contêm spoilers. Divirtam-se.

Veja também:

Spoilers! Este texto contém relevações sobre uma obra de ficção. Se você ainda não a viu e não quer estragar a surpresa, pare agora a leitura.

O Gigante de Ferro (The Iron Giant)

Direção: Brad Bird

País: EUA

Ano: 1999

No ano de 1957, no estado norte-americano de Maine, em plena Guerra Fria, Hogarth, um garoto órfão de pai, encontra uma criatura inusitada: um robô gigante vindo do espaço. Esse Gigante de Ferro, muito amigável e pacífico, tem provocado algum transtorno no local, pois se alimenta de metal, ou seja, carros, cabos de aço e trilhos de trem. Ele vem sendo perseguido pelas forças armadas, pois alguns, especialmente o agente Kent Mansley, acreditam que se trata de uma máquina de guerra e uma ameaça à humanidade.

A verdade é que o Gigante possui em sua estrutura interna um conjunto de armas letais ultra-avançadas, e ele é realmente programado para ser uma arma. Devido à amizade de Hogarth, sua programação é reprimida e ele desenvolve uma personalidade altruísta e antibelicista. Entre assumir a identidade de um robô maligno e a de um herói bondoso como o Super-homem (vistos nos quadrinhos de Hogarth), ele prefere seguir o ideal deste último. Porém, quando detecta uma arma, seus sistemas destrutivos são acionados e representam um perigo para todos ao redor. Ele aprende que cada um de nós pode seguir um ideal maior, não necessariamente se mantendo fiel a sua “natureza”.

Por causa de um incidente provocado por Mansley, que levou à interceptação de Hogarth e do Gigante, este, na ânsia de proteger seu pequeno amigo, tem sua “natureza” ativada, e começa a destruir as máquinas das forças armadas que cercaram a cidade. Quase provocando um desastre. Hogarth consegue fazê-lo parar, mas, devido à mprudência de Mansley, um míssil nuclear está voando a caminho do robô, ameaçando destruir a cidade e matar todos os seus habitantes.

Sem outra solução à vista, o Gigante de Ferro se despede de seu amigo e se sacrifica, voando em direção ao míssil e se chocando com este para destruí-lo. Instantes antes de morrer, o Gigante pensa para si mesmo: “Sou o Super-homem”.

O Gigante de Ferro representa bem o indivíduo que busca cultivar em si ideais éticos maiores, ao mesmo tempo abrindo mão de seus vícios e defeitos (as armas que representam um perigo para os outros ao seu redor) e assumindo posturas altruístas e atos visando ao bem comum, trilhando um caminho que extrapola sua programação original, ou seja, promovendo aprendizado, autossuperação e autoaprimoramento.

A obra aborda

  • amizade,
  • autossuperação,
  • Ética,
  • altruísmo,
  • belicismo,
  • pacifismo e
  • reconciliação.

Inteligência Artificial (A.I. Artificial Intelligence)

Direção: Steven Spielberg

País: EUA

Ano: 2001

David é um robô-menino programado para ser o “filho perfeito”, fabricado espceialmente para mulheres que desejam ser mães. Ele é oferecido por seu criador, Prof. Hobby, a Monica Swinton, cujo filho biológico, Martin, está em coma. Ela não suporta a ausência de uma criança para chamá-la de “mamãe”.

Quando Martin desperta do coma, instala-se a rivalidade entre os “irmãos”, mas quem sofre com isso é a própria Monica, que decide, não sem hesitar e não sem grande pesar, abandonar David na floresta. A partir daí, inicia-se uma aventura em que David procura realizar o desejo de se tonar um menino de verdade.

Ele acaba encontrando outros robôs rejeitados e descobre que existe um grupo de humanos que os persegue e os destrói. O garoto faz amizade com Gigolo Joe, um robô programado para dar prazer às mulheres. Ele ajuda David em sua busca, e ambos passam por muitos incidentes, até encontrar o Prof. Hobby, e este afirma que David é um menino de verdade, tendo em vista tudo o que ele experienciou e sentiu.

David não se convence e vai atrás da Fada Azul (que na história de Pinóquio transformou o marionete num menino de verdade). Ele acaba por encontrá-la na forma de uma estátua, num antigo parque de diversões submerso. O garoto passa então o resto de sua existência repetindo a frase: “Por favor, me transforma num menino de verdade”.

Depois de séculos, já desativado pelo tempo, David é encontrado por robôs ultra-avançados, de uma época em que não existem mais humanos. Eles descobrem em David um repositório de tudo o que é preciso para entender a já extinta humanidade.

A busca de David por se tornar um ser menino de verdade, por si só, já o dota de um aspecto tipicamente humano, ou seja, a constante procura por um ideal existencial. A dificuldade de a sociedade humana aceitar os robôs como pessoas, inclusive com sua destruição sistemática pelos seus odiadores, é uma metáfora da discriminação sofrida por grupos minoritários, como as mulheres, os negros e os pobres, que ao longo da história humana precisaram lutar para ter seus direitos de humanidade reconhecidos pelo conjunto da sociedade.

A obra aborda

  • preconceito,
  • discriminação,
  • amor,
  • relação mãe e filho,
  • relação entre irmãos,
  • Ética,
  • amizade e
  • evolução pessoal.

WALL-E (WALL-E)

Direção: Andrew Stanton

País: EUA

Ano: 2008

No ano de 2805, a Terra está desolada, coberta de lixo e quase sem traços de vida orgânica. Apenas duas criaturas vagam pela superfície: WALL-E, um robô programado para empilhar lixo, e Hal, sua barata de estimação. Os seres humanos evacuaram a Terra há 700 anos, devido aos níveis de toxicidade do planeta, e foram todos viver numa estação espacial chamada Axiom.

WALL-E é o único robô de sua linha que permaneceu ativado e funcionando, e acabou desenvolvendo uma personalidade mais complexa do que aquilo para que foi programado, para além de sua “diretriz” básica. Ele agora possui um hobby: colecionar coisas chamativas que encontra no lixo, como cubos mágicos, caixinhas de anéis e lâmpadas incandescentes. Também tem uma predileção por música e musicais, a que assiste num iPod. Esses muscais românticos o fazem ansiar por uma companhia como ele.

Um dia ele recebe uma visita inusitada, uma robô chamada EVA, programada para encontrar vida vegetal e averiguar se a Terra já tem condições de sustentar vida. WALL-E mostra a EVA as maravilhas de seu pequeno museu particular (sua casa, que era originalmente um galpão onde as unidades WALL-E se recolhiam). Porém, ao avistar uma pequena planta que ele guardava num sapato, ela tem um sistema automático ativado, recolhe a planta em uma cápsula no próprio corpo e se desliga.

WALL-E cuida de EVA (como se fosse um marido cuidando da esposa grávida) por dias a fio, até que uma nave vem recolhê-la e ele se vê na missão de resgatar a princesa no castelo do dragão. Chegando à Axiom, WALL-E encontra muitos robôs diferentes trabalhando e muitos humanos quase iguais, vivendo uma vida sedentária. A princípio obcecado apenas em encontrar EVA, por quem está apaixonado, WALL-E aos poucos percebe a importância da planta para o retorno dos humanos e a recomposição da Terra.

Por outro lado, EVA a princípio só tem foco em sua “diretriz”, mas aos poucos vê em WALL-E um grande amigo e um amor para cuidar. Juntos eles desmascaram uma sabotagem e, deparando-se com inimigos e aliados, conseguem recuperar a planta para fazer a nave retornar à Terra, salvando a humanidade.

Os robôs do filme, através de experiências afetivas significativas, ou seja, eventos que os marcaram em seus corpos e mentes, aprendem coisas que não sabiam, que não faziam parte das memórias pré-programadas. Eles vão criando uma memória extra, e o contato com os outros vai potencializando esse aprendizado, fazendo-os exibir traços de humanidade de que nem mesmo os humanos robotizados da Axiom gozavam. A metáfora do ser que se autoaprimora para se tornar um indivíduo moralmente mais completo e, acima de tudo, altruísta, é muito bem explorada em WALL-E.

A obra aborda

  • amizade,
  • amor,
  • meio ambiente,
  • liderança,
  • Ética,
  • altruísmo e
  • missão de vida.

Onde encontrar

Mind tricks

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O site akinator.com é divertido. O gênio da lâmpada Akinator vai lhe perguntar sobre o personagem (real ou fictício) em que você está pensando. De acordo com suas respostas, ele tentará adivinhar. Até hoje, ele errou poucos dos meus palpites e dos de outras pessoas a quem mostrei o site.

Com o tempo você vai percebendo que as perguntas são colocadas de modo inteligente, e suas respostas vão eliminando as possibilidades no banco de dados do site, até que só sobra uma resposta certa. Às vezes pode haver mais de uma resposta no final (já que o número de perguntas é limitado), e o programa deve buscar a mais popular das respostas possíveis, propiciando um possível erro.

As sugestões dos internautas também contribuem para aumentar o banco de dados de personagens e de perguntas e ajudar o gênio virtual a acertar com cada vez mais acurácia. E surpreende às vezes, como quando ele adivinhou que eu pensava em Alfred Pennyworth, mordomo de Bruce Wayne. O mais intrigante foi que meu irmão disse que mostrou o site aos colegas no trabalho e Akinator adivinhou várias atrizes pornô brasileiras.

O TurcoLembrei-me então de uma máquina que causou muita polêmica e discussão no século XIX, e que foi objeto do conto Maelzel’s Chess-player, de Edgar Allan Poe. Era um robô chamado O Turco, que consistia num boneco preso a uma caixa cujo topo tinha um tabuleiro de xadrez. Um jogador real fazia suas jogadas e o boneco, não lembro através de que mecanismo, respondia suas jogadas e, na maioria das vezes, ganhava as partidas. Muitos buscaram descobrir como funcionava o engenho, e já se considerou que havia um anão dentro da máquina, que era exímio jogador de xadrez e fazia funcionar o boneco.

Hoje em dia nós nos divertimos tentando adivinhar como os mágicos de rua, tais quais David Blaine, Criss Angel e Cyril Takayama, conseguem executar performances tão impressionantes como levitar, fazer outras pessoas levitarem, adivinhar uma palavra de um livro escolhida aleatoriamente por você, fazer um objeto atravessar vidro, transformar um sanduíche de um menu em um sanduíche real e tantas maravilhas que deixam o cérebro em curto circuito.

Blaine é o mais peba. Angel e Takayama são fenomenais.

Sabe-se que os mágicos utilizam prestidigitação (“a mão é mais rápida do que o olho”) e distração, entre outras técnicas, para iludir as plateias. De vez em quando, aparece um “Mr. M” para desafiar os ilusionistas a inovarem seus números. É um bom exercício de criatividade e de superação dos limites humanos. Infelizmente, são essas técnicas de ilusão mental que muitos adivinhos utilizam para iludir os incautos ingênuos. O texto Como se tornar um vidente, de Newton “Cafetron” Gonzales (em seu blog Nebulosa Nerd’s Bar) é bem esclarecedor sobre os meios que se podem usar para fazer as pessoas pensarem que um adivinho tem percepções extrassensoriais.

No entanto, há fenômenos e técnicas que fogem à especulação que leva em consideração somente a ilusão de ótica ou de outros sentidos. A experimentação de técnicas de aprimoramento psico-físico que nos levam a buscar os limites de nossas capacidades somáticas e perceber e desenvolver as potencialidades extrafísicas deveriam ser encorajada em nossa cultura/educação. A prática de educação física deveria ser complementada com exercícios de yôga ou similares.

As aulas mais cognitivas deveriam se enveredar pelo desenvolvimento da memória (com técnicas usadas há séculos pelos árabes, por exemplo, que conseguem decorar em pouco tempo o Alcorão) e das percepções. Sentir-se integrado no ambiente ao redor, perceber-se uma parte do universo, é o objetivo de muitas filosofias que buscam na meditação uma integração com a natureza. O pouco que já senti nesse âmbito já é bastante recompensador.

Como muitas coisas que se encontram na internet, o Akinator não tem uma grande utilidade além de distrair um pouco. Já esta figura misteriosa abaixo deixa você adivinhar a palavra em que ele está pensando. É uma forma legal de praticar o inglês. No link presente no flash há outros joguinhos interessantes (desobri esse site graças a Dyego). Aqui se trata mais de distração e imaginação sem disciplina.

A mente é capaz de conceber o universo, de compreendê-lo (contê-lo), e está dentro dele compreendida. Podemos jogar com a mente através de técnicas que a iludam, mas é sempre possível superar esta ilusão e criar uma ainda mais complexa. Conhecer a mente é saber como enganá-la e descobrir como despistar as ilusões, como aprimorá-la para compreender em detalhes o Cosmos. Esse é o sentido do pensar, essa é a utilidade de se aprender.