O universo colorido de Steven

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Há tanta, tanta coisa a se falar sobre Steven Universo (Steven Universe) que cá eu fico planejando vários textos para abordar tantos dos temas que aparecem ao longo dessa bela série. Mas se não vier a ser o caso, ao menos vou apresentar aqui diversas das razões porque acho esse desenho animado tão apaixonante e instigante e porque penso que vale a pena lhe dar uma chance.

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Star Trek e Star Wars

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No âmbito dos nerds e geeks aficionados por ficção científica e fantasia, é famigerada a “rivalidade” entre os fãs de Guerra nas Estrelas (Star Wars) e os de Jornada nas Estrelas (Star Trek). Aqueles que se autodenominam trekkers ou trekkies ralham do caráter pouco científico dos elementos fantásticos no universo dos jedi, enquanto os fanáticos pela Força consideram as histórias da Frota Estelar muito chatas e pouco empolgantes.

Essa “rivalidade” se acentua de maneira tragicômica quando atores ícones das duas franquias se pronunciam zombando da série rival, como o fizeram há algum tempo William Shatner (Capitão James T. Kirk) e Carrie Fisher (Princesa Leia Organa). “Jornada nas Estrelas tem histórias melhores”, defende Shatner. “Guerra nas Estrelas tem efeitos especiais”, replica Fisher.

Entretanto, no geral os nerds gostam das duas franquias, podendo haver preferências individuais, mas é importante atentar para que não há comparação entre Star Wars e Star Trek, pois são duas propostas muito diferentes entre si, cada uma desenvolvida de modo bastante díspar, e para quem as conhece soa muito estranho as pessoas confundirem as duas (o que talvez aconteça mais por causa do nome parecido). E é por serem duas propostas diferentes que não há sentido na rivalidade e na concorrência, pois cada uma é apreciável de modo diferente, como bem respondeu George Takei (que interpretou Sulu na série clássica de Star Trek) em resposta aos dois vídeos acima:

Além disso, as duas séries se aproximarão ainda mais agora, tendo em vista que J. J. Abrams, diretor do filme Star Trek, de 2009, e de sua continuação de 2013, estará à frente do próximo filme da franquia Star Wars, indo aonde ninguém jamais esteve na história das rivalidades entre as torcidas nerds.

Portanto, vou explorar um pouco as diferenças entre as duas séries, não para acirrar qualquer divergência ou rivalidade, mas para acentuar a diversidade e incentivar diferentes formas de apreciar obras de ficção científica e fantasia.

Em primeiro lugar…

Jornada nas Estrelas – Star Trek

Jornada nas Estrelas/Star Trek teve início como uma série televisiva norte-americana, idealizada por Gene Roddenberry, que estreou em 1966. A série clássica (The Original Series – TOS) Inicialmente pensada para se prolongar por 5 anos, só durou 3, sendo cancelada em 1969. Ela foi ressucitada por um breve período como uma Série Animada (The Animated Series – TAS) em 1973 e 1974. Voltou à vida definitivamente em 1979, com Jornada nas Estrelas: O Filme (Star Trek: The Motion Picture), e a partir daí foram produzidos mais 5 filmes com o elenco/tripulação da série clássica.

Em 1987, teve início a série Jornada nas Estrelas: A Nova Geração (The Next Generation – TNG), que durou 7 temporadas, até 1994, com outro elenco/tripulação. Deep Space Nine (DS9) foi outra série, também com 7 temporadas, produzida de 1993 a 1999. A série Voyager (VOY) foi ao ar entre 1995 e 2001, com 7 temporadas também. E Enterprise (ENT), que estreou em 2011, foi cancelada prematuramente em 2005.

Entre 1994 e 2002, foram produzidos 4 filmes com o elenco/tripulação da TNG. Em 2009, Star Trek foi revitalizada com um filme apresentado por um novo elenco, interpretando a tripulação da TOS, que vai estrelar uma continuação em 2013, Além da Escuridão (Star Trek: Into Darkness).

Foram também produzidas muitas histórias em quadrinhos, livros e video games, que enriqueceram esse universo, mas o principal são as séries televisivas.

Guerra nas Estrelas – Star Wars

Guerra nas Estrelas/Star Wars foi um filme de 1977 que iniciou uma grande saga épica no imaginário popular do Ocidente, idealizada por George Lucas. Quando sua continuação foi produzida em 1980, o primeiro filme foi rebatizado como Guerra nas Estrelas – Episódio IV: Uma Nova Esperança (Star Wars – Episode IV: A New Hope). A segunda produção, chamada de Episódio V, foi seguida pelo Episódio VI em 1983.

Os Episódios I, II e III, que contam os acontecimentos anteriores à primeira trilogia, vieram a público em 1999, 2002 e 2005, respectivamente. Uma série animada chamada A Guerra dos Clones (The Clone Wars) foi produzida em 2008, contando eventos entre os Episódios II e III. Em 2015, será lançado o Episódio VII, cuja história ainda é um mistério para o público.

Foram também produzidas muitas histórias em quadrinhos, livros e video games, que enriqueceram esse universo, mas o principal são os filmes.

O começo de tudo

Comecemos pelo início, ou seja, pelo prólogo de cada uma. Star Trek, em seus episódios originais, tem a seguinte entrada, repetida durante toda a série clássica (TOS) e, um pouco modificada, na série A Nova Geração (TNG):

Space, the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its 5-year mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before.

[O espaço, a fronteira final. Estas são as viagegns da nave estelar Enterprise. Sua missão de 5 anos: explorar estranhos novos mundos, buscar novas formas de vida e novas civilizações, audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve.]

Esta sinopse geral resume bem alguns dos aspectos dessa série televisiva que estreou em 1966. Ela aponta para uma jornada exploratória ao espaço. Infere-se que as histórias ocorrem no futuro mais ou menos próximo, com o advento de novas tecnologias, e que  o espectador se deparará com novas realidades alienígenas e os decorrentes conflitos, sempre com a tentativa de se os resolver de maneira pacífica, embora às vezes isso não seja possível. Essa entrada é perfeita para uma grande obra de Ficção Científica futurista e especulativa.

Star Wars começa simplesmente assim:

A long time ago in a galaxy far, far away…

[Há muito tempo atrás numa galáxia muito, muito distante…]

Aqui não existem parâmetros com base em nossa realidade. Não sabemos em que tempo exatamente ocorre essa história nem em que local do universo, e portanto não há compromisso do autor com a realidade conhecida. O aspecto atemporal (“A long time ago”) indica possibilidades fantásticas e míticas, enquanto a “galaxy far, far away” implica alguma ligação com a Ficção Cienfítica. Tudo é possível e pode-se esperar qualquer coisa em termos de personagens, tecnologia e raças alienígenas.

Assim como as publicações literárias de Ficção Científica, Star Trek se carateriza pela massiva produção de episódios, neste caso televisivos (embora tenha sido produzida mais de uma dezena de filmes). Isso às vezes empobrece a obra, pois uma produção em massa de vez em quando dá alguns frutos mal-acabados, o que não impede de se encontrar, em grande número, peças esplêndidas, narrativas excelentes e cliffhangers e reviravoltas de trama surpreendentes.

No caso de Star Wars, o projeto original é cinematográfico, com uma produção ambiciosa, e isso levou à criação de uma espécie de romance épico, bem pensado em todos os seus elementos (embora o resultado da realização da segunda trilogia – Episódios I, II e III – não tenha sido bem recebida pela maioria dos públicos).

A narrativa

As histórias de Star Trek se caracterizam como episódios isolados dentro de uma narrativa circular. Cada capítulo gira em torno de um evento crítico, um problema a ser resolvido pelos protagonistas. No fim, as coisas voltam ao normal e a nave retoma seu rumo, preparando-se para o próximo episódio em que o mesmo esquema se repete.

O propósito dessa fórmula é estabelecer um grupo de personagens, cada um com suas habilidades especiais, e colocá-los à prova com um desafio diferente em cada capítulo. Ou seja, os roteiristas imaginam situações e pensam: “como a tripulação vai resolver esse problema?” Por isso há uma marcante identificação de cada personagem em cada uma das séries da franquia (isso vai ser desenvolvido abaixo).

Por outro lado, Star Wars é uma narrativa escatológica, com características épicas e heroicas, focadas na trajetória de um ou dois personagens, desde sua gênese até sua apoteose. Cada um dos dois arcos principais (ou seja, as duas trilogias de filmes) é uma grande história completa traçada segundo o esquema da jornada do herói (Joseph Campbell).

O nome Wars (“Guerra”) caracteriza a fábula de Luke e Anakin Sktwalker como um conflito bélico, destacando heróis de guerra como figuras pivotais. Há complôs políticos, traições, golpes de Estado, a instauração de um regime de terror totalitário e sua consequente derrubada por uma força rebelde.

Ficção Científica e Fantasia

A Ficção Científica é um gênero amplo, que se baseia nas possibilidades aventadas pelo conhecimento científico para explorar enredos fictícios. Neste sentido, ela pode trazer especulações sobre o desenvolvimento da tecnologia e da sociedade, no passado ou no futuro, questionar-se quais seriam seus impactos sobre a vida das pessoas, ou imaginar formas biológicas alienígenas inexistentes (ou não), mas verossímeis e prováveis, bem como uma possível diversidade civilizatória dessas formas de vida.

Considerando esse conceito resumido de Ficção Científica, podemos encaixar perfeitamente a maior parte das histórias da franquia Star Trek neste gênero. Normalmente o mote dos episódios gira em torno de alguma das possibilidades citadas acima, com poucas exceções.

Por outro lado, Star Wars é uma ópera espacial que não se baseia especialmente em elementos científicos. Estes estão ali para compor o cenário e não para servir como mote para a trama. Em essência, Star Wars é uma fábula de capa e espada, uma aventura fantástica com elementos épicos que remetem a O Senhor dos Anéis e outras narrativas míticas (inclusive sendo toda inspirada, em seus personagens e sua trama, nos arquétipos e estruturas narrativas mitológicos).

A ficção científica em Star Wars serve de máscara para uma história heroica, remetendo ao teatro clássico, com episódios de tragédia e drama. O mais notável dos quais é a relação edipiana entre Luke Skywalker e Darth Vader. A sedução inevitável de Anakin Skywalker para o lado sombrio da Força também é tragicamente impressionante. O desenrolar desse épico tem início, meio e fim e a história completa um círculo triunfal, na forma de uma escatologia.

É possível reimaginar, por exemplo, toda a trajetória de Anakin e Luke Skywalker num cenário medieval, no Japão feudal, na Antiguidade grega ou nos moldes da cosmologia de povos indígenas, sem perder a essência de sua proposta (veja acima algumas criações do artista plástico Sillof, colocando os personagens em diversos cenários). Entretanto, não dá para reimaginar a maioria das histórias de Star Trek sem se valer dos elementos científicos, pois é a partir destes que se desenvolvem os episódios.

Personagens

Uma das principais diferenças entre os personagens de Star Trek e os de Star Wars é sua profundidade e complexidade. Resumindo, Star Trek apresenta personagens redondos enquanto Star Wars é encenada por personagens majoritariamente planos.

Eis alguns exemplos da complexidade dos personagens de Star Trek em quatro das séries que formam a franquia:

  • Série Clássica (TOS): O Sr. Spock pertence ao povo do planeta Vulcano, mas é filho de um vulcano com uma humana. Como foi criado para reprimir seus sentimentos, possui uma mente prodigiosamente racional e lógica. Porém, ele muitas vezes surpreende seus colegas e aos telespectadores com atitudes que fogem a esse padrão, e isso ocorre por dois motivos: 1) em algumas situações críticas, Spock se vê tomado pelas emoções reprimidas, e nesses momentos age de maneira ilógica; 2) quando está sóbrio, por se pautar na lógica, no discernimento e numa ética complexa, algumas vezes suas ações parecem fugir daquilo que se espera dele como um oficial da Frota Estelar, e o que parece ser insubordinação se revela um meio genial de se alcançar um bem maior.
  • A Nova Geração (TNG): O intrigante Q, criatura onipotente habitante do Continuum Q, aparece inicialmente como um antagonista e um dos mais perigosos vilões da tripulação comanda pelo capitão Picard. No entanto, à medida que vai aparecendo ao longo da série, ele por vezes ajuda os protagonistas (embora sempre à revelia destes). Q já perdeu seus poderes, tornando-se humano, e os recuperou após ter aprendido a sentir compaixão, já se valeu da ajuda dos mocinhos para realizar seus planos pessoais e já se viu como esposo e pai. No entanto, seu caráter sempre permaneceu ambíguo, nem vilão nem herói.
  • Deep Sace Nine (DS9): Os klingons são um povo cuja cultura é marcada pelo louvor à guerra, à conquista e a honra. Eles costumam cantar os feitos de seus heróis e adoram banquetear bebendo “vinho de sangue” (bloodwine). No entanto, tenente Worf, embora sempre carregue em seu olhar a ferocidade dos de sua raça, possui como marca registrada um siso e uma seriedade, mas sempre se mostrando muito zeloso e conservador com relação à cultura klingon, embora, paradoxalmente, tenha sido criado desde criança por pais humanos. Isso o coloca em grande conflito, por um lado, com humanos e a Federação e, por outro lado, com seus irmãos de sangue e o saudosismo do extinto Império Klingon. Em certo momento marcante, sua noiva pergunta porque ele não possui a alegria de viver que a maioria dos klingons tem, e ele revela que quando criança, jogando rúgbi com seus colegas humanos, acidentalmente matou um deles, o que o traumatizou para o resto da vida.
  • Voyager (VOY): Kathryn Janeway é a capitã da nave estelar Voyager. De início, ela encarna o arquétipo da mãe-rainha, encaregada de cuidar e acolher cada membro de sua equipe, sempre fiel às leis que regem a Federação e a Frota Estelar. Mas no decorrer da série ela mostra várias facetas que a tornam um personagem complexo, como a de guerreira destemida, de amante apaixonada e até a de mulher fatal, quando precisa seduzir um maligno holograma. Muitas vezes se vê diante de dilemas que colocam à prova sua lealdade aos princípios da Federação, e em algumas situações é obrigada a burlar esses princípios com vistas ao bem de sua tripulação.

É claro que estes não são os únicos exemplos. Há muitos personagens redondos em toda a franquia, mas podemos dizer que cada série tem um grau diferente de complexidade em seus personagens, sendo, em minha opinião, a Série Clássica a menos redonda e Deep Space Nine a mais redonda. Também não se pode deixar de afirmar que há vários personagens planos, mas eles não se destacam como protagonistas.

Star Wars, sendo bastante inspirada nas narrativas fantásticas e heroicas e tendo sua trama conduzida pelo esquema da luta maniqueísta entre o bem e o mal, apresenta personagens bem posicionados em seus papéis, sendo possível encaixá-los em dois ou três “lados”. Ou seja, ou os personagens são bons, lutando pelo bem e o Lado Claro da Força, ou são maus e se alinham ao Lado Sombrio da Força.

Quase não ocorrem traições ou mudanças de lado, por exemplo, os personagens bons (aliados à República ou à Aliança Rebelde) serão sempre bons, e os aliados aos Separatistas e ao Império são sempre maus. Alguns indivíduos podem até estar fora desse conflito político, ficando à margem de qualquer afiliação republicana ou imperialista, mas eles sempre estão num dos extremos do espectro. Um exemplo disso é o planeta Tatooine, planeta não-representado pela República e meio esquecido pelo Império, onde vemos personagens maus (como os bandidos de Mos Eisley e a máfia de Jabba) e bons (como a família Skywalker e seus amigos).

Há três notáveis exceções à regra, que assumem um papel ambíguo e uma personalidade conflituosa durante suas respectivas trajetórias na saga: Anakin Skywalker/Darth Vader, Han Solo e Lando Calrissian. Ambos mudam de lado e cada um passa por um período transitório de conflito. Mas mesmo aí se vê uma necessidade de se alinhar o personagem em uma de duas opções, nunca mantendo a ambiguidade por muito tempo. Talvez não por acaso, Darth Vader e Han Solo são dois dos personagens favoritos dos fãs de Star Wars.

Outra diferença entre os personagens das duas franquias diz respeito a sua verossimilhança e sua identificação maior ou menor com os mitos e personagens imaginários.

No cenário da Star Wars, os poderes de uma casta especial de guerreiros é ponto fundamental da trama, pois é entre os jedi que aparece o Escolhido e seu filho. Eles são predestinados desde o nascimento a se tornar elementos centrais dos vários episódios dessa saga épica. Tornam-se figuras notáveis como os grandes guerreiros invencíveis dos mitos antigos, tais quais Hércules, rei Arthur ou Sansão. A decisão de um desses heróis ou os efeitos de eventos externos sobre eles têm consequências galácticas, ou seja, eles têm, individualmente, poder de mudar a história.

Por outro lado, os protagonistas da Star Trek não são super-humanos. Eles se destacam muito mais por suas peculiaridades individuais e idiossincrasias pitorescas que servem de mote para o desenrolar das tramas dos episódios. Embora haja encontros com espécies alienígenas que possuem poderes sobre-humanos, o mais importante nesses encontros é a resolução das diferenças, as formas de se usar a diplomacia. Dessa forma, o destino de cada episódio não depende somente da decisão de um herói, mas de um conjunto de fatores os mais diversos e que muitas vezes fogem ao controle dos personagens.

Que a Força viva longa e prosperamente

Penso que a diferença mais básica entre Star Trek e Star Wars está no nível psíquico pelo qual cada uma fisga o expectador. Star Wars apela mais para os sentidos, deixando o espectador mais passivo diante do espetáculo, das cores e luzes, das batalhas e duelos e dos confrontos dramáticos entre os personagens. Em Star Trek, são os meandros da trama que interessam, e o espectador não para de pensar nas possibilidades de como será resolvido o roteiro, pois atiça a inteligência da plateia. Essa diferença, penso, pode guiar o apreciador de Ficção Científica e Fantasia a escolher entre uma experiência poético-dramática da guerra entre o bem e o mal ou uma experiência mais intelectual e abstrata na jornada pelas descobertas do Universo.

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O Hobbit

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Muito antes do grande sucesso mundial da trilogia cinematográfica O Senhor dos Anéis (2001, 2002 e 2003), bem antes mesmo da obra literária que inspirou os filmes (publicada entre 1954 e 1955), havia uma toca no chão e lá dentro morava um hobbit.

O Hobbit, de J. R. R. Tolkien, foi publicado originalmente em 1937, como um livro infantil de aventura. Conta a história de uma grande viagem empreendida por um pequeno ser, o hobbit Bilbo Bolseiro (ou Bilbo Baggins no original em inglês). Dizem que os primeiros leitores do livro foram os filhos pequenos de Tolkien.

Bilbo Bolseiro, o hobbit

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Os hobbits são humanoides com cerca de metade do tamanho de um ser humano (por isso, em inglês eles são chamados também de halflings), parecendo crianças humanas, exceto pelas mãos longas e ágeis e os grandes pés peludos. Vivem em “tocas”, ou seja, constroem suas casas escavadas em colinas, nos flancos das quais despontam janelas e belas portinhas redondas. Eles têm uma predileção pela vida pacata, boa comida e cachimbos. Há um quê de inglês em suas personalidades, inclusive no hábito de tomar chá no final da tarde.

Mas Bilbo tem antepassados heroicos e Gandalf, o mago errante, sabe disso, convidando-o para uma grande missão: ajudar o anão Thorin Escudo de Carvalho e seus 12 companheiros a recuperar a Montanha Solitária e o tesouro tomado pelo dragão Smaug. A princípio, tanto os anões quanto o próprio Bilbo duvidam que o hobbit tenha alguma utilidade na aventura. Mas o pequenino acaba salvando seus companheiros mais de uma vez e assumindo um papel crucial para a resolução da história.

Pessoalmente, considero O Hobbit como uma narrativa de aventura exemplar, por três motivos:

  1. Empolga a criança existente no leitor, ávida por uma grandiosa fábula, e pode ser apreciada por diferentes públicos, das mais diversas idades, gêneros, tradições culturais e interesses pessoais.
  2. É pontuada por humor e elementos pitorescos, que a tornam uma leitura agradável e nos transporta para um mundo da mais pura fantasia e romantismo, mas bastante verossímil. Os elementos fantásticos não precisam de explicação e adentramos o universo tolkeniano naturalmente, com um misto de estranheza e familiaridade.
  3. Ela segue a estrutura clássica e básica de qualquer grande narrativa mítico-literária. Um indivíduo comum que vive uma vida comum recebe inesperadamente um chamado para uma grande missão. Ele nega a princípio, mas acaba sendo levado pelas circunstâncias. Encontra aliados, inimigos e passa por dificuldades. Está sempre se lembrando de sua casa confortável, contrastando-a ao mundo perigoso e imprevisível que enfrenta. Em determinado momento crucial, ele quase morre, e é realmente tido como perdido, mas ressurge da escuridão, renovado e mais forte. Descobre e desenvolve habilidades que utiliza no momento crítico da história, tornando-se o herói de um grande evento, muito maior do que ele poderia conceber no início. Retorna ao lar, mudado, já bem diferente do que costumava ser.

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Encontros com a ganância

Ao longo dos capítulos, os personagens vão encontrando diversas criaturas fantásticas, como trolls que viram pedra à luz do sol, orcs que moram dentro das montanhas, bondosas águias gigantes e elfos desconfiados. Mas os encontros mais significativos são com indivíduos únicos, especialmente Gollum e Smaug. Estes, junto com o anão Thorin, incorporam um dos temas principais da obra, que é a ganância e a avareza.

Gollum

mcbrideGollum, como explicado posteriormente em O Senhor dos Anéis, é um hobbit que há centenas de anos encontrou um anel mágico e se isolou do mundo num pequeno lago na raiz das Montanhas Sombrias. Ele chama o anel de “meu precioso” e de “presente de aniversário”, pois o artefato lhe permite ficar invisível, recurso usado por ele para se proteger dos orcs ou matá-los se estiver com muita fome. Mas Bilbo encontra o anel e, depois de um jogo de adivinhas, acaba levando-o consigo e o utilizando em diversas situações da fábula.

No conjunto narrativo que envolve O Hobbit e O Senhor dos Anéis, Gollum pode ser visto como uma imagem prospectiva de Bilbo, aquilo em que este poderia se transformar se se mantivesse tempo demais com a posse do anel, cultivando o sentimento de avareza e possessividade que ele traz consigo.

O anel não é apresentado como um item mau nem bom, mas apenas uma ferramenta, que Bilbo utiliza para o bem de sua aventura e de seus companheiros, dando a ele um fim mais nobre do que aquele dado por Gollum. O próprio “roubo” do anel por Bilbo mostra um caráter moralmente ambíguo nas atitudes do hobbit, pois a picaretagem serviu, no conjunto da história, para um bem maior.

Smaug

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O dragão que no passado expulsou os anões da Montanha Solitária, tomando para si todo o tesouro e transformando os arredores em uma grande Desolação, é o símbolo máximo da avareza. Semelhante à figura do Tio Patinhas em sua caixa-forte repleta de moedas, Smaug desenvolveu um extremo zelo e ciúme pelo enorme tesouro roubado dos anões, não admitindo que seja surrupiada sequer uma ínfima peça, e chegando ao ponto de ter encravadas em seu longo ventre inúmeras joias, transformadas numa (quase) impenetrável couraça.

É uma figura imponente, temível e poderosa, dando a impressão de representar um desafio intransponível para anões e hobbit. Porém, na instigante conversa que Bilbo trava com a besta, ele se utiliza da vaidade e arrogância de Smaug para enganá-lo. O duelo entre os dois é puramente psicológico, e o hobbit o vence indiretamente, descobrindo seu ponto fraco e enviando uma mensagem para um exímio arqueiro, que mata o dragão.

O encontro/conversa de Bilbo com Smaug ressoa seu diálogo com Gollum, pois ambos ocorrem no canto mais recôndito de uma montanha, e tanto o desgraçado hobbit quanto o maldito dragão são figuras solitárias, tornadas assim por seus próprios vícios. Gollum serve, de certa forma, como preparação para o o desafio maior que é enfrentar Smaug.

Thorin

Também é bastante dramático o conflito entre Bilbo e Thorin, o próprio indivíduo que o contratou para a aventura. O herdeiro do trono dos anões é movido pela cobiça, sendo sua raça naturalmente propícia a amar o ouro e os artefatos de grande valor. Quando finalmente recuperam a Montanha Solitária, Thorin é tomado por um surto de ganância, e se recusa a dividir o tesouro com os humanos, vítimas de Smaug e, em parte significativa, responsáveis pela destruição do dragão.

Bilbo intervém de forma genial e virtuosa, não só auxiliando na Batalha dos Cinco Exércitos (anões, elfos e humanos contra orcs e wargs), em que os protagonistas saem vitoriosos, como ajudando Thorin a retomar a lucidez e finalmente dividir de forma justa o imenso tesouro.

Bilbo, Frodo e os anões

O Bilbo de O Hobbit é muito mais forte e interessante do que seu sobrinho Frodo de O Senhor dos Anéis. O tio foi muito mais versátil e bravo em sua aventura, fazendo coisas que nunca imaginaria capaz, tomando a iniciativa quando os anões hesitavam e concebendo ideias que significaram o sucesso da empreitada. Frodo, por outro lado, é no geral apenas o encarregado de destruir o artefato mágico maligno, muitas vezes escapando dos perigos por pura sorte, mas principalmente por causa de seu companheiro Sam, seu guarda-costas e o verdadeiro guerreiro da missão.

A partir do sucesso de O Hobbit, os leitores ansiavam por conhecer mais sobre os hobbits, e O Senhor dos Anéis trouxe isso, tanto com informações sobre a origem e os hábitos desse povo quanto colocando 4 personagens de destaque na trama. Por causa disso, talvez haja um efeito inverso para aqueles que só conhecem os filmes/adaptações de Peter Jackson. A trilogia cinematográfica que conta a aventura de Frodo Bolseiro está repleta de informações sobre os hobbits. Por outro lado, O Senhor dos Anéis pouco trata sobre os anões, trazendo apenas Gimli como representante de destaque. Assim, para quem só viu os filmes, O Hobbit de Peter Jackson trará muito ênfase em anões e pouca em hobbits (especialmente considerando que os anões do filme parecem estar muito mais complexos do que no livro), o que pode diminuir a verdadeira importância do papel de Bilbo aos olhos dos espectadores.

Legado

BILBO__O_HOBBIT_1298987128PA moderna literatura de fantasia deve muito à aventura de Bilbo Bolseiro, especialmente aquela ligada ao universo dos RPGs que seguem a linha de Dungeons & Dragons. O Hobbit praticamente estabeleceu as principais raças da maioria dos cenários de role-playing games de fantasia medieval: humanos, elfos, anões e hobbits/halflings. Também montou o cenário de eterna rivalidade entre elfos e anões e a aguerrida inimizade destes com os orcs.

Há uma conhecida adaptação de O Hobbit para os quadrinhos, feita por Charles Dixon (roteiro) e David Wenzel (desenhos), muito bonita e caprichada. A visão pessoal de Dixon e Wenzel evidencia o caráter mágico e fantástico da história, com uma arte que remete ao estilo das ilustrações de livros infanto-juvenis. A imagem de Gollum é uma das melhores que já vi entre todos os ilustradores que já desenharam as histórias de Tolkien.

No cinema/televisão, não só houve adaptações diretas da obra como influência em diversos filmes e cineastas (para mais detalhes sobre as adaptações audiovisuais, confira o artigo O Hobbit na televisão e no cinema). Grande parte dos filmes de fantasia medieval tem alguma coisa que remete a O Hobbit, mas basta lembrar de Willow – Na Terra da Magia (1988), produzido por George Lucas e dirigido por Ron Howard, que conta a grande aventura vivida por um nelwyn (raça pequenina que lembra muito os hobbits e vive em sua própria sociedade). Willow é interpretado por Warwick Davis e todos os nelwyns do filme são  vividos por anões (humanos com nanismo, para ficar bem claro).

Muitos músicos também têm nessa obra uma fonte de inspiração, sendo talvez os mais célebres a banda inglesa Led Zeppelin, que tem referências sutis em suas letras, e os alemães da Blind Guardian, autores de várias canções diretamente inspieradas pela obra de Tolkien, inclusive The Bard’s Song (The Hobbit), cuja letra resume a aventura de Bilbo.

Homo_floresiensisNa Ciência, há alguns casos de cientistas homenageando a obra de Tolkien ao batizar espécies de seres vivos.

Há um gênero de tubarões, por exemplo, que vive nas profundezas do oceano e tem grandes olhos. Pela semelhança com a imagem de Gollum (que tinha grandes olhos brilhantes e vivia na escuridão profunda de uma caverna), ele foi batizado pelo pesquisador Leonard Compagno como Gollum. Há duas espécies conhecidas, Gollum attenuatus, que vive em águas ao redor da Nova Zelândia, e Gollum suluensis, habitante do Mar de Sulu, ao sul das Filipinas.

Outra criatura, neste caso extinta, é um hominídeo que viveu na Ilha de Flores, na Indonésia, cujos vestígios foram descobertos em 2003, o Homo florensiensis (ainda se discute se se trata de uma espécie separada do gênero Homo ou se são Homo sapiens com patologias anatômicas). Pelo seu tamanho diminuto, são apelidados como “hobbits” por arqueólogos, e quase foram batizados como Homo hobbitus na época de sua descoberta.

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O próximo grande  legado de O Hobbit é a vindoura trilogia dirigida por Peter Jackson, cuja primeira parte estreia nesta sexta-feira, dia 14. Não é exagero dizer que todos os admiradores da obra de Tolkien esperam ansiosamente.

Links

Imagens

  • Jogo de Adivinhas, por Tim Kirk (Destaque)
  • Uma Visita Matutina Inesperada, por Ted Nasmith
  • Uma Festa Inesperada, por John Howe
  • Gollum, por Angus McBride
  • Smaug, por Justin Gerard
  • Capa de Bilbo – O Hobbit, de Charles Dixon e David Wenzel
  • Crânio de um Homo florensiensis
  • Foto de um tubarão da espécie Gollum attenuatus

O Hobbit na televisão e no cinema

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Hoje, 21 de setembro de 2012, O Hobbit completa 75 anos desde sua primeira edição. Foi o primeiro livro de J. R. R. Tolkien sobre a Terra-Média, cujos acontecimentos antecedem e preparam o cenário para O Senhor dos Anéis, bastante conhecido hoje em dia pelo público em geral devido à primorosa adaptação cinematográfica de Peter Jackson. O Hobbit é muito menos conhecido do que O Senhor dos Anéis, mas vai se tornar muito popular com um novo trabalho de Jackson, que estreia em dezembro deste ano (2012).

No entanto, não é a primeira vez que alguém teve a ideia de adaptar a obra de Tolkien para as telas (seja a televisão, seja o cinema). Houve alguns trabalhos na década de 1970 em cima de O Senhor dos Anéis. Mas mesmo bem antes disso já haviam começado as adaptações do primeiro livro, considerado por muitos uma obra voltada para crianças (Tolkien a escreveu tendo em vista um público infantil), mas ainda hoje aclamado como um belo exemplo de literatura fantástica.

A primeira transposição oficial de O Hobbit para o cinema foi realizada em 1966, pelo animador Gene Deitch, num curta metragem que, para aqueles que conhecem bem a obra de Tolkien, resultou em algo bem estranho, formalmente deturpado e ligeiramente diferente em sua essência. Os gráficos foram feitos num estilo de ilustração de histórias infantis. A animação é pobre, mantendo o filme com a aparência de um livro ilustrado, e há apenas a voz do narrador, como se estivesse lendo o livro. Veja abaixo o filme na íntegra.

O diretor se deu a liberdade de modificar vários elementos importantes da obra de Tolkien. Ele reduziu o grupo de aventureiros, que no livro contava com 13 anões, 1 hobbit e 1 mago, para um general e seu ajudante, uma princesa e o nosso pequeno protagonista. Essa adaptação mostra de forma interessante como O Hobbit pode ser visto, por certos leitores, como uma história mágica e fabulosa, que pode ser recontada de maneira simples e sem a preocupação com detalhes, mas mantendo certos elementos cruciais da narrativa, como o herói, a partida de um lar confortável para uma grande aventura, a presença de aliados, os encontros com inimigos e outros perigos, a transformação do herói, a execução da tarefa e o retorno ao aconchego da toca de hobbit.

No entanto, para muitos apreciadores do livro original, uma adaptação mais fiel e detalhada sempre agrada, pois a história não se resume a uma fábula, está repleta de elementos que extrapolam para um universo mais complexo, com seus personagens pitorescos, situações interessantes e diálogos dramáticos. Onze anos depois do curta de Deitch, Jules Bass e Arthur Rankin Jr. apresentaram um longa metragem animado para a televisão. Não existe trailer oficial desse filme, portanto segue abaixo um trailer feito por um fã:

Nesse filme foi possível explorar melhor quase toda a trama do livro, com a presença de praticamente todos os personagens importantes e a encenação com poucas perdas das cenas mais dramáticas, como os encontros de Bilbo com Gollum e com o dragão Smaug, além da tragédia do rei anão Thorin, que quase deixou a ganância corrompê-lo e quase levou os heróis à derrota.

O estilo de Bass/Rankin, que também produziram o célebre desenho animado O Último Unicórnio, mantém um aspecto de contos de fadas, as caricaturas infantis e exageradas. Além disso, conserva o espírito dos anos 70, notadamente na trilha sonora, bem feita e divertida. Mas ainda pode ser considerada uma excelente adaptação da narrativa de Tolkien, inclusive aproveitando várias das letras das canções do livro nas músicas feitas para o filme.

Este ano (2012), O Hobbit retorna às telas, desta vez com as novidades técnicas do cinema contemporâneo. Peter Jackson retoma o que iniciou (ou concluiu?) com O Senhor dos Anéis , trazendo ao público que nunca leu Tolkien os acontecimentos que antecedem e culminam na aventura de Frodo Bolseiro, sobrinho de Bilbo, apresentados em três filmes (Uma Jornada Inesperada, A Desolação de Smaug e Lá e de Volta Outra Vez). Eis o trailer oficial da primeira parte, que estreia no próximo dezembro:

A expectativa é de que a história seja recontada num tom mais “realista”, mais complexo e profundo, até mesmo mais sombrio, como se a narrativa do livro representasse uma versão atenuada da história, enviesada pelo olhar de seu suposto autor e protagonista (o próprio hobbit Bilbo Bolseiro). A trilogia também explorará eventos paralelos, ausentes de O Hobbit, mas desenvolvidos pelo próprio Tolkien em outros escritos, criando uma conexão maior com O Senhor dos Anéis

Referências

Rambo e Goku natalenses

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Do Museu de Tudo – Quanto maiores e mais caóticas as cidades, maiores são as possibilidades de inadequação, assim como são mais variados os subterfúgios para safar-se dessa onda massacrante de confusão cotidiana. Por isso, personagens como Goku e Rambo de Natal são, em certa altura, compreensíveis.

Se a um primeiro olhar mais precipitado as pessoas sentem a necessidade de tratar essas figuras que têm ganhado espaço nas ruas de Natal e nas redes sociais como loucos é porque, provavelmente, não convivem ou já se perderam em meio ao caos urbano. Ninguém veste roupa de super-herói e sai às ruas gratuitamente: esses rapazes fazem aquilo a que a cidade os obriga: surtar para não surtar. Não é à toa que os personagens escolhidos são heróis que marcaram gerações: não há ninguém vestido de Bento XVI ou de Neil Armstrong, porque a distância que a fantasia estabelece da realidade é peça fundamental para que a primeira adentre a segunda e provoque o efeito desejado.

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O paradoxo da máscara

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A máscara pode ser tecnicamente definida como um objeto que cobre parte de ou todo o rosto de uma pessoa. Há máscaras que servem para proteger o usuário de inalar gás ou poluente venenoso; há aquelas que servem para evitar a transmissão de doenças e/ou para prevenir o usuário de uma infecção; algumas máscaras protegem os olhos do soldador das faíscas de sua solda. Em vários casos, o objeto que cobre o rosto tem uma utilidade prática.

Mas há máscaras decorativas cujo uso está ligado à fantasia e assunção de um papel/personagem. Essas máscaras não têm utilidade prática ou laboral. Porém, possuem um certo poder e exercem um fascínio extraordinários sobre quem a usa e quem a vê. O mascarado pode se tornar outra pessoa (pode até ficar irreconhecível para aqueles que o conhecem bem) e fazer coisas que jamais faria em seu cotidiano normal. Paradoxalmente, ao esconder quem aparentamos ser, a máscara permite que nos manifestemos como realmente somos.

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O que faz do nerd um nerd? – parte 2

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Desde que a palavra nerd começou a nomear estudantes CDFs das escolas norte-americanas, muitas vezes fascinados por Ciências Exatas, o termo se estendeu para abranger pessoas que têm gostos exóticos ou se aprofundam de maneira exagerada em coisas fora do mainstream (o que às vezes é chamado de cult).

No entanto, certas mídias se tornaram corolários de uma certa identidade nerd que hoje assume o aspecto quase de uma tribo urbana. Quadrinhos, ficção científica, literatura fantástica, cinema de aventura, RPG, video games, Star Wars, Star Trek, O Senhor dos Anéis… A tendência de alguém que goste muito de uma dessas coisas é aumentar seu ciclo de amizades e ampliar seus gostos com base em algo comum a tudo isso. Mas o que há realmente em comum entre tudo isso? O que faz do nerd um nerd?

Romantismo fantástico

A literatura e o cinema de Ficção Científica tratam de coisas que não existem, ainda não existem ou talvez venham a existir. A literatura de Fantasia descreve mundos imaginários, onde há magia, raças mágicas e heróis extraordinários. Os video games são mundos irreais onde o jogador simula uma interação. Os quadrinhos geralmente contam histórias igualmente irreais e espetaculares. O RPG é um jogo no qual se imagina viver numa outra realidade. A literatura e o cinema de Terror mostram seres e lugares sobrenaturais.

O que há em comum entre todas essas coisas é o vislumbre de realidades imaginárias, onde ocorrem coisas impossíveis na vida real. Num futuro utópico ou distópico, vemo-nos diante de tecnologias, mundos e seres vivos novos (“to explore strange new worlds,  to seek out new life and new civilizations”), e imaginamos como seriam as novas facilidades e os novos desafios da vida humana, distanciando-nos de nossa vida cotidiana, tão comum.

Na Fantasia, identificamo-nos com heróis em mundos grandiosos, com monstros incomuns, seres e fenômenos mágicos e malvados vilões. Os arquétipos reinam e a armosfera remete a sonhos de glória e nostalgia, de uma época mítica onde tudo era fabuloso. Nos quadrinhos também imperam temas arquetípicos e míticos, com elementos equivalentes aos da Fantasia. A mesma sobrenaturalidade, com coisas de outro mundo e situações inusitadas, aparece no Terror.

No mundo criado por J.R.R Tolkien, há magia, lugares pitorescos e raças fantásticas, como os hobbits – Gandalf chega na Cidade dos Hobbits (Gandalf comes to Hobbiton), de John Howe

Nos video games, a realidade também é subvertida, e há uma identificação mais direta com os heróis, incorporados pelo jogador dentro de ambientes inverossímeis e plenos de perigos e desafios. O RPG é outra versão desses desafio de interpretação e solução de problemas.

Podemos aventar uma hipótese segundo a qual a introspecção está ligada à introversão e ao pouco convívio social (seja pelo temperamento do introvertido, seja por traços físicos discriminados, seja por outras circunstâncias). A introversão leva ao desfrute de atividades que são geralmente ou podem ser apreciadas na solidão ou com uma companhia mínima, como a leitura, o cinema, os jogos (eletrônicos ou não), quadrinhos e séries de TV (e até mesmo os estudos, pouco apreciados pela maioria). Disso pode nascer uma tendência à introspecção e o desenvolvimento de certas faculdades mentais. Uma certa angústia por causa da falta de amigos pode levar à imersão em mundos fantásticos, como os relacionados acima, que servem de refúgio ao candidato a nerd.

Essa tendência cria uma personalidade intelectual, que busca sempre mais conhecimentos na suas áreas de interesse. A imagem do nerd usando óculos não é à toa. Embora fique meio isolado durante algum tempo, esse indivíduo encontra pessoas que compartilham de gostos parecidos, o que cria laços de amizade e um convívio social bem específico, mas os traços mentais advindos da introversão se mantêm (a introversão em si pode ser superada).

Desafios mentais

A maioria dos produtos da cultura nerd envolve uma ou mais formas de desafio mental. O aspecto intelectual do nerd se revela em uma constante busca por desafiar as próprias faculdades mentais. Há pelo menos duas formas gerais de manifestação dessa tendência autodesafiadora: 1) a busca pelo aprofundamento em determinado tema ou coleção e 2) o engajamento no desafio em forma de jogo.

Álbum de figurinhas

O álbum de figurinhas (ou, como preferem as editoras,  “livro ilustrado”) é um exemplo-símbolo do aspecto do aprofundamento, pois envolve várias de suas facetas. Em primeiro lugar, o próprio álbum de figurinhas pode ser considerado um item nerd, e muitos nerds já colecionaram ou colecionam figurinhas.

Em segundo lugar, o objeto da coleção é algo fácil e ao mesmo tempo difícil de conseguir. Basta comprar um envelope numa  banca de revistas para ter acesso a umas 10 figurinhas diferentes, Mas é grande a probabilidade de cada envelope comprado vir com itens repetidos. Portanto, é preciso muita paciência para encontrar todas as figurinhas que completarão o álbum. A melhor forma de conseguir isso é trocando as repetidas com outros colecionadores, jogando bafo com eles ou negociando de acordo com um valor atribuído a cada figurinha (segundo sua popularidade e/ou dificuldade de ser encontrada).

O gosto pela busca das peças é mais interessante do que o prazer de completar a coleção. Por isso, talvez o álbum de figurinhas seja um exemplo imperfeito do que estou discutindo aqui, pois ele pode ser completado. Tomemos, por exemplo, a modalidade derivada mais próxima da coleção de figurinhas e mais ligada ao mundo nerd: os card games.

Magic: the Gathering

Cartas de Magic: the Gathering. Cartas, muitas cartas! Um desafio para qualquer colecionador-jogador

Um dos card games mais famosos, Magic: the Gathering, é composto por um número virtualmente infinito de cartas, cada uma com características distintas, diferentes efeitos no jogo, valor de troca e raridade. O desafio é buscar, comprando caixinhas com um baralho inteiro e/ou envelopes com cartas avulsas (que o colecionador só conhece depois que abre), além da troca com outros jogadores, as melhores cartas para compor um deck que funcione bem numa partida. Como a Wizards of the Coast está sempre lançando cartas novas e novos sets temáticos, a busca pelo baralho perfeito é interminável. Além disso, há o prazer de colecionar as cartas em si,, que sempre são belamente ilustradas por renomados artistas especializados em Fantasia.

Como apontou Dilberto Rosa em comentário à primeira parte deste ensaio, uma das principais características do nerd é que o objeto que o fascina é conseguido através de pesquisa e uma busca desafiadora, pois normalmente se trata de um produto fora do mainstream ou “cult”.

A literatura de ficção científica, por exemplo, ocupa um espaço marginal ou underground no mercado de livros, e é difícil para um leitor desse tipo compor uma boa biblioteca, ou porque as editoras são pequenas/independentes ou porque as editoras grandes lançam pequenas tiragens desse gênero. Isso vale para qualquer tipo de artigo, e a geração que viveu a infância nos anos 1980 conheceram vários tipos de coleções daquilo que hoje se tornou uma cultura nerd consagrada ou “clássica”.

Porém, essa cultura nerd consagrada se tornou muito mais fácil de se conseguir e colecionar, e a geração que hoje em dia está na infância/adolescência pode apreciar quase livremente os ligros de J.R.R. Tolkien, as melhores histórias do Batman (sem precisar colecionar todos os números de uma série mensal que data de várias décadas) e todos os episódios da série Jornada nas Estrelas dos anos 1960.

Esses neonerds, adeptos muito mais de uma moda do que portadores de um certo perfil intelectual, não sabem em sua maioria o que é o desafio de colecionar, e podem simplesmente comprar uma caixa completa com todos os episódios de Guerra nas Estrelas, em várias versões remasterizadas e com muito material extra e inédito. Porém, aqueles que buscam as novidades que ainda não viraram moda ou que ainda não foram publicados oficialmente no Brasil podem ser considerados mais próximos do perfil do nerd que hoje tem mais de 25 anos.

A busca e o aprofundamento também se manifestam de modo notável na coleção de “universos expandidos” de realidades fictícias. O “verdadeiro fã” de Guerra nas Estrelas não se contenta com a trilogia original (nem com a infame trilogia-prequência), mas busca os desenhos animados de C3P0 e R2D2 e dos Ewoks, os diversos livros inspirados na série, os video games, os bonecos (ou “action figures”), as miniaturas, o RPG, os quadrinhos… Esse nerd “jedi” quer ser expert em seu hobby, e muitos nerds caem numa armadilha: a produção em massa e desenfreada de novos produtos voltados para este público-alvo.

Ressalte-se que, como diz Dyego em um comentário:

Como o Jovem nerd disse uma vez: “o nerd não é nerd pelo objeto que ele gosta, mas do JEITO que ele gosta, é mais por atitude” (adaptado). Sendo assim, há mais nerds do que se pensava, e até aquele senhorzinho que coleciona garrafas de cachaça pode ser um nerd, mesmo sem se PARECER com um.

Isso me levou a uma expansão da classificação do termo “nerd”, que abrange várias ideias em torno da palavra:

  1. Nerds são aqueles marginalizados das escolas norte-americanas, geralmente estudiosos ou com gostos exóticos.
  2. Por derivação e “evolução”, nerds são uma geração autodenominada que viveu nos anos 80 e trouxe e desenvolveu de lá para os dias atuais uma certa “cultura nerd”. É sobre estes nerds que estou discorrendo mais amplamente neste ensaio.
  3. Por derivação, “nerds” são pessoas que colecionam e se aprofundam em alguma área do saber, da cultura, ou da mídia, não necessariamente da “cultura nerd” supracitada, de modo que já havia “nerds” antes de aparecer o termo, há jovens nerds hoje que não viveram nos anos 80 e vão continuar existindo nerds no futuro.
  4. Por herança, neonerds são como que uma tribo urbana bem jovem que está mais a seguir uma moda do que a portar um certo perfil intelectual.

Jogos

O outro aspecto do autodesafio é a busca por tarefas de cunho mental, como os jogos de tabuleiro, o RPG, os video games, os card games, as palavras cruzadas etc. Muitas vezes o nerd procura se superar mentalmente, não só com jogos; eles podem, por exemplo, ter um gosto especial por entender mecanismos e reproduzi-los, seguir manuais e destrinchar o uso de equipamentos eletrônicos.

Video games, por exemplo, apresentam problemas que o jogador deve resolver, em variados formatos, estilos e gêneros. Há jogos que exigem paciência, outros rapidez de resposta. Alguns lidam com visão esrratégica e de conjunto, outros propõem quebra-cabeças.

Seja como for, os video games exigem inteligência de vários tipos (dependendo do estilo de jogo) e, notadamente, ajudam a desenvolver as respectivas faculdades mentais. Estudos mostram que as pessoas que têm o video game como hobby desenvolvem melhor a capacidade de resolver problemas do quotidiano e até têm sonhos lúcidos com mais frequência do que as pessoas que não jogam.

O RPG exige mais imaginação do que os video games, pois os jogadores (players, que neste contexto está mais para atores do que jogadores), sentados ao redor de uma mesa, não têm à disposição mais do que descrições de seus respectivos personagens. Toda a ação acontece nas mentes dos participantes, e as situações imaginadas demandam trabalho em equipe e criatividade.

Além desses dois exemplos, qualquer tipo de desafio mental, qualquer tipo de jogo que demande esforço para ser resolvido, ajudando também a desenvolver as faculdades mentais demandadas, é um típico afazer nerd.

Não à toa, muitos cientistas são nerds e muitos nerds se engajam na Ciência como profissão.Esta é um empreendimento que exige do profissional um grande despojamento mental, criticidade, abertismo, acuidade, associação de ideias. Tudo isso vale para as Ciências Exatas como para as Naturais e Sociais. A própria Filosofia, talvez mais do que as ciências, depende de um algo grau de pensamento crítico, para que o filósofo não se deixe levar pelo puro pensar desenfreado.

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The End?

O que faz do nerd um nerd? – parte 1

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Quando criança, eu me destacava intelectualmente na escola. Meus familiares, desde muito cedo, me incentivaram a ler, dando-me livros de literatura infantil. Na adolescência, desenvolveram-se o gosto pela leitura e pela escrita. Comecei a me interessar por cinema e literatura de terror, Poe, Lovecraft… Elegi o heavy metal e derivados, estilos pouco apreciados pela maioria das pessoas com que convivo, como trilha sonora do meu quarto.

A convivência com certas amizades manteve acesa a lembrança e o gosto por desenhos animados e seriados de super-heróis japoneses. Comecei a jogar RPG com um pessoal, chegando a esboçar a criação de vários sistemas e cenários. Conheci Tolkien e Marion Zimmer Bradley, além de alguns quadrinhos. Certo dia, com o dinheiro de uma bolsa de estudos da Universidade, comprei em VHS a trilogia original de Guerra nas Estrelas. Até então, eu nem sabia bem o que era um “nerd”.

Seria uma questão de tempo até que eu viesse, inadvertidamente, a encontrar o termo nerd como denominação de um conjunto de gostos pessoais e hobbies com os quais eu me identificava. Antes disso, nerd era para mim uma palavra que me remetia a uns filmes de comédia norte-americanos (A Vingança dos Nerds e continuações). Eu tinha certeza de que nerd não era mais do que o equivalente ao nosso “CDF”, ou seja, alguém que estuda muito e/ou é inteligente e /ou se destaca em alguma atividade intelectual.

Peter Parker e Flash Thompson

O nerd Peter Parker (antes de se tornar o Homem-Aranha) e o cool Flash Thompson. O “cool” é definido pela beleza física e pela humilhação que impõe aos “fracassados” (“losers”) e “nerds” (quadrinho de “Homem-Aranha com Grandes Poderes” n. 1)

Compreendi depois que nerd, no contexto das referidas comédias, era uma identidade presente na taxonomia escolar das high schools norte-americanas, em que há os populares (grosso modo e generalizadamente, esportistas, líderes de torcida, ricaços e bonitonas) e os impopulares (traças de livros, esquisitos, feiosos, antissociais… nerds…). Isso se diferencia sobremaneira do CDF brasileiro, que é simplesmente aquele que estuda muito, sem necessariamente ser brilhante, e pode até ser popular.

De modo que se desenvolveu uma certa imagem relacionada ao termo nerd que tem a ver com algum grau de interesse intelectual por um ou mais assuntos não-dominados pela maioria das pessoas (como Ciência, Literatura, Quadrinhos, Cinema; ou até um domínio sobre uma área específica de um desses campos, como a Física, a Ficção Científica, os mangás, a obra de Akira Kurosawa). Às vezes o nerd tem um gosto por coisas consideradas exóticas, como estilos de música pouco conhecidos em seu meio de convívio (cânticos indianos, J-Rock (rock japonês)… há quem colecione trilhas sonoras de filmes), Ufologia ou idiomas pouco conhecidos (Esperanto, toki pona, Élfico, Klingon).

Muitas vezes são pessoas tímidas e pouco sociáveis, ou pessoas com estigmas ou deficiências físicos, que encontraram na erudição uma forma de compensar a falta de atividades sociais. Mas não necessariamente, já que um outro aspecto da “nerdice” é a socialização de uma certa cultura (material e imaterial) nerd, que envolve o compartilhamento de livros, revistas em quadrinhos, filmes (DVDs), video games; ou partidas de RPG, festas à fantasia de personagens (cosplay), convenções de ficção científica.

Também é comum associar o conceito de nerd à tecnofilia, seja trabalhando com informática (em suporte técnico, desenvolvimento de softwares e hardwares – Bill Gates é um famoso nerd) ou se atualizando constantemente a respeito de novidades tecnológicas, aproveitando o que há de mais atual e útil (ou não) no mercado de gadgets, como computadores e acessórios, celulares e smartphones, câmeras digitais ou eletrodomésticos futuristas. Às vezes o termo geek é usado para designar os nerds tecnófilos.

Dentro de uma miríade tão grande de possíveis interesses, podemos imaginar dois nerds muito diferentes um do outro: um é técnico de informática (o que, para ele, já o torna nerd), coleciona tudo o que encontra sobre Star Wars (DVDs, livros, quadrinhos, video games, bonecos) e é fanático por video games. O outro é cientista social, coleciona tudo sobre Star Trek (Jornada nas Estrelas) e joga RPG com os amigos. Não há nenhum interesse em comum entre os dois; então, o que os identifica como nerds? O que os torna nerds a ambos, já que eles dificilmente vão conseguir dialogar sobre o que faz de cada um um nerd? O que faz do nerd um nerd? O que faz do geek um geek?

Geeks

Uma tribo urbana (mais ou menos) dividida em clãs

Para algumas pessoas, nerd é alguém que se aprofunda de modo sistemático no estudo de algum assunto, tema ou área do conhecimento humano. Diz-se também que o nerd se destaca excepcionalmente em alguma área do conhecimento mas usa isso de forma infantil e para fins inúteis (para, por exemplo, simplesmente ser reconhecido como nerd). Nessa linha, há quem considere que os nerds são crianças crescidas, que mantêm, na idade adulta, gostos e hobbies da infância.

(Há inclusive a ideia de que os nerds são não só “crianças grandes”, mas “garotos grandes”, ou seja, meninos que, quando se tornam homens, mantêm gostos da própria infância ou hábitos considerados  infantis adquiridos posteriormente. Há geralmente uma diferenciação que marca um suposto amadurecimento: criança x nerd, quadrinhos x graphic novels, bonecos x figuras de ação/miniaturas, faz-de-conta x RPG… Essa relação entre a identidade nerd e o sexo masculino se faz notar na quantidade esmagadoramente maior de meninos/homens nerds do que a de meninas/mulheres. Tanto que “garota nerd“, “menina nerd” ou “guria nerd” são termos específicos da cultura nerd, assumindo que o nerd default é um homem. Muitas vezes, garotas se tornam nerds por influência dos amigos homens ou do namorado.)

Dessa forma, é fácil englobar várias pessoas muito diferentes entre si na mesma categoria, como os dois personagens que descrevi acima. Mas, mesmo assim, vários nichos nerds se mantêm afastados, e um “nerd gamer” (que gosta de video games) pode não ter nada a ver com um “nerd trekkie” (que gosta de Star Trek), tendo cada um seus ciclos de amizades nerds. Porém, o que observo é que esses ciclos possuem múltiplas interseções entre si, e mesmo que algum nerd do grupo dos jogadores de RPG não tenha outro ciclo de amizades, há alguns que também jogam video game ou gostam de cinema de aventura ou curtem quadrinhos, e eles andam por vários ciclos diferentes do que se pode chamar a “nerdosfera”.

Esta nerdosfera é ampla e, assim como aprendemos em Antropologia que nenhum indivíduo consegue esgotar toda o arcabouço de conhecimento de sua própria cultura, nenhum nerd consegue abarcar tudo aquilo que se considera assunto e interesse dos nerds. Mas há certos símbolos que, mesmo não sendo do gosto de um ou outro nerd específico, são reconhecidos como “assunto nerd”.

Dois exemplos notáveis são os universos de Star Trek e o de Star Wars (confira um comparativo básico entre as duas franquias neste texto). É difícil encontrar um nerd que não goste de ambos, mas é muito fácil achar aqueles que colecionam produtos e informações de um deles, conhecendo superficialmente ou ignorando totalmente o outro. Ou seja, um trekkie inveterado que não gosta de Star Wars vai reconhecer um fã dos jedi como um nerd.

Por exemplo, numa reunião de trabalho que envolveu colegas de todo o Brasil, notei que o colega sentado ao meu lado estava lendo mangás no computador. Mesmo eu não sendo um fã nem colecionador de mangás, eu o reconheci na hora como um nerd. Quando ele comentou o vídeo que eu estava vendo no meu notebook (uma prévia do video game Marvel vs. Capcom 3), e quando o assunto chegou em Star Wars, ele se referiu a nós dois como “crianças crescidas”, e eu usei o termo nerd, que ele também reconheceu como uma nomeação válida.

A ilustração abaixo, editada a partir da imagem do mascote do site Jovem Nerd, mostra vários desses símbolos:

O que faz do nerd um nerd?

Óculos, Star Trek, séries de TV, desenhos animados, Thundercats, quadrinhos, Batman, literatura fantástica, J. R. R. Tolkien, RPG, livros, video game, Playstation, cinema, De Volta para o Futuro, Star Wars, ação e aventura

A tendência, para quem já tem certos gostos e passa a integrar a “comunidade nerd” (que nem sempre é reconhecida por esse nome, mas tem seus equivalentes em todo lugar) é conhecer outras coisas dessa “cultura”, a partir de indicações e referências. Em minha experiência, por exemplo, tive acesso a gibis, a video games, a filmes, a livros etc. que não conhecia e que passaram a fazer parte de meu repertório.

O estereótipo se impõe de tal forma que o “iniciado” se sente impelido a procurar e a cultivar gostos tidos como de nerd, e a demonstrar essas preferências aos outros, assumindo uma identidade (usando, por exemplo, camisetas como as da RedBug ou da Nerdstore). A assunção do termo nerd como parte da identidade é uma prática bem recente, mas pessoas de uma geração anterior faziam o mesmo sem esse nome, e elas até se negam a se chamar assim. Mas a interação dessas gerações mostra que os mesmos gostos e a mesma forma de apreciar esses gostos são compartilhados.

Mas, então, o que faz do nerd um nerd? O que há em comum entre os filmes de space opera, a literatura fantástica, os quadrinhos e os video games?

[Continua na parte 2…]

Oroboro

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No filme A História sem Fim (The NeverEnding Story, 1984), de Wolfgang Petersen, o garoto Bastian encontra um livro cuja trama é afetada pela leitura de quem o tem em mãos. A terra de Fantasia, cenário da história lida por Bastian, está em declínio, e cabe a Bastian salvar a Imperatriz Menina, dando-lhe um nome e assegurando a continuidade das história de Fantasia.

Mas a obra de Michael Ende, Die Unendliche Geschichte (A História sem Fim), que inspirou o filme, tem um apelo maior (infelizmente ainda não o pude ler), pois na própria trama de A História sem Fim acompanhamos Bastian encontrar um livro com esse mesmo nome, e temos a impressão de que nossa própria leitura afeta a história na qual há um livro cuja leitura afeta uma outra história, que no final é a mesma.

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Avatar [Resenha – Parte 3]

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Spoilers! Este texto contém relevações sobre uma obra de ficção. Se você ainda não a viu e não quer estragar a surpresa, pare agora a leitura.

Avatar (2009) é um filme que, se dividiu muita gente na opinião quanto à trama e aos temas tratados na narrativa, encantou a maioria em seus aspectos estéticos. Toda a criação virtual deu um aspecto muito real ao mundo imaginário de Pandora, com fauna e flora críveis e um ecossistema simbiótico envolvente.

Na primeira parte desta resenha, fiz um resumo comentado do filme e discorri sobre os nomes usados na história. Na segunda parte, analisei algumas questões antropológicas. Nesta terceira e última parte, trato dos aspectos estéticos de Avatar, do mundo áudio-visual criado por Cameron, da ficção científica misturada com fantasia mítica (e um pouco mística) e de como tudo isso se relaciona com um dos temas mais contundentes do filme: Ecologia e meio ambiente.

Sinestesia fantástica

(Não pude ver o filme na versão 3D, pois tenho visão monocular (mas, se pudesse, não hesitaria experimentar essa nova tecnologia cinematográfica). Mas alguns comentaristas constam que a obra não foi inicialmente concebida para ser vista em 3D, então penso que este recurso é só um extra interessante. No entanto, mesmo em 2D o visual é espetacular.)

Trama 4
Montagem 5
Atuação 3
Diálogo 3
Visual 5
Trilha sonora 4
Reflexão 4

O clima penumbroso do laboratório é frio e deprimente. Ao fazer a conexão com seu avatar, Jake Sully faz uma viagem neuronial, apresentada em primeira pessoa, que leva o próprio espectador a sentir que saiu de um lugar cinzento para uma sala bem iluminada. A cor do corpo na’vi se destaca, e o amarelo dos olhos compõe, sobre a pele azul, a imagem do amanhecer, dois sóis que se destacam contra o céu.

Mas a luz reconfortante desta antessala é só uma transição para o que está do lado e fora: uma atmosfera diferente, com um brilhante sol a esquentar o chão que há muito Jake Sully não sentia; agora ele corre para aproveitar ao máximo a sensação que perdera com seu paralítico corpo humano. Mas isso não é suficiente para ele, pois em seus melhores sonhos ele voa.

Passamos então para a floresta fechada, onde há plantas um tanto diferentes do que se viu na Terra (se é que esses personagens viram muitas plantas na devastada Terra) e animais exóticos mas nada muito alienígenas. Fauna e flora pandorianas são ao mesmo tempo surpreendentes e familiares, tudo sob uma luz/sombra florestal que nos faz sentir aconchego e apreensão.

A noite traz perigo e mistério. Luzes se acendem no céu, nas plantas e na pele, como velas numa caverna. Os na’vi recebem Jake Sully com receio, mas tanto o forasteiro quanto a tribo nativa dão uma chance um ao outro. Já a manhã traz um cenário aberto com planícies a cavalgar e cânions a sobrevoar. Subimos as Montanhas Aleluia, grandes pedras flutuantes, e estamos quase voando. Mas é só quando as belas aves pterossáuricas são montadas que o destino de Jake Sully começa a se concretizar.

Um destino que se alcança às custas de várias viagens de ida e volta, entre o sonho aborrecido que experimenta entre humanos e a realidade vívida que vive entre os na’vi. Nesta realidade, Jake Sully encontra um amor construído com aprendizado e afeição, e entendemos junto com ele e Neytiri que os seres que habitam o universo têm todos algo em comum.

A Árvore das Almas e a bioluminescência de tudo em volta é uma imagem brilhante e envolvente, e nos faz quase sentir nossos cabelos se arrepiando e se envolvendo na mente dos seres vivos que formam todos uma só consciência. E quando fazem amor, Jake Sully e Neytiri expressam em poucos gestos e palavras uma afeição que não precisa ser mostrada de outra forma.

Mas toda essa benevolente realidade é ameaçada pelo pesadelo de escorpiões voadores e grandes fantoches de metal. Ou será o contrário, o onírico mundo regido por Eywa ameaçado pela terrível realidade destrutiva humana? Se o sonho é ruim ou bom, se a realidade física é negativa ou não, se uma coisa é a outra ou vice versa, depende da experiência de cada um. Para Augusto dos Anjos, a ilusão era doença:

A simbiose das coisas me equilibra.
Em minha ignota mônada, ampla, vibra
A alma dos movimento rotatórios…
E é de mim que decorrem, simultâneas,
A saúde das forças subterrâneas
E a morbidez dos seres ilusórios!

Grifo meu.

No filme, seres construídos por computadores lutam contra humanos feitos pela natureza. Porém, são as criaturas virtuais que representam as forças naturais, enquanto os seres de carne e osso se apresentam como ícones da tecnologia empregada para fins inescrupulosos. Toda a imagem é digna de um épico ilustrado em paredes esculpidas por antigas civilizações.

Batalha aérea em Pandora

Jake Sully completa seu destino nas costas de um Toruk, “última sombra”, e voa com os na’vi, uma corte de guerreiros alados. Ele se reconcilia com seu rival Tsu’Tey, atual líder na’vi, assim como um predador gigante renuncia sua ferocidade para que Neytiri monte em suas costas. Toda a natureza toma partido e luta contra a ameaça tecnológica, não para vencer uma guerra, não para matar um inimigo, mas para preservar algo muito maior, às tristes custas da morte de alguns.

Neytiri sente que Jake Sully está morrendo em seu corpo humano, ela o vê à distância. Ao alcançar o frágil corpo humano, ela o acolhe em seus braços, reconhecendo a alma forte que ela enxerga no fundo dos olhos que a enxerga da mesma forma. Numa das cenas de  amor romântico mais belas que já vi, dois indivíduos, de espécies alienígenas um para o outro, se acariciam depois e abraçarem a alma um do outro.

Avatar é um universo mágico, uma aventura de Fantasia que remonta às histórias de viagens a mundos idealizados, como a Terra do Nunca a que Peter Pan leva Wendy e seus irmãos, como o País das Maravilhas a que Alice é conduzida por um coelho branco, ou Oz em que Dorothy se perde. Sempre se viaja para um mundo de maiores possibilidades que a realidade, de libertação, normalmente se vai para mais perto da natureza, em busca de algo perdido e sufocado pela civilização.

Mas não só a Fantasia oferece essas viagens reveladoras. Na Ficção Científica, Neo viaja da Matrix para o mundo real; o Planeta dos Macacos também é destino de uma viagem que ensina muito sobre a natureza humana; o arqueólogo Daniel Jackson faz uma jornada no espaço e na história para descobrir os segredos do Antigo Egito. E Avatar também se envereda a Ficção Científica.

Ficção científica

Avatar não é um filme de ficção científica, pelo menos não uma hard science fiction. É uma história romântica (não só no vulgarizado sentido do romance amoroso, que também está presente, mas especialmente no aspecto que envolve a autodescoberta e a fantasia do retorno à natureza selvagem) que tem elementos de ficção científica.

Mas não é como Guerra nas Estrelas, uma aventura épica cujos elementos de ficção científica são mais fantásticos do que científicos. Avatar tem uma ficção científica verossímil, pertinente e bem encaixada na narrativa.

Qualquer história de ficção se inicia com uma pergunta, que normalmente está implícita, um problema cuja solução se tenta resolver através da narrativa. “E se um fantoche criasse vida?” Resposta: Pinóquio, de Carlo Collodi. “Como seria a história de um homem atormentado pela dúvida se sua mulher o traiu ou não?” Resposta: Dom Casmurro, de Machado de Assis.”E se uma pequena e fleumática criatura se envolvesse numa aventura épica?” Resposta: O Hobbit, de J. R. R. Tolkien.

Na ficção científica, essa pergunta necessariamente se dá no campo da especulação científica e normalmente envolve uma preocupação social em relação ao desenvolvimento da Ciência e da Tecnologia. “E se houvesse um planeta habitado por macacos inteligentes e humanos bestiais?” Resposta: O Planeta dos Macacos, de Pierre Boulle. “Se uma espécie alienígena avançada e pacifista olhasse para a Terra da Guera Fria, que partido ela tomaria?” Resposta: O Dia em que a Terra Parou, de Robert Wise.”Quais seriam as implicações da criação artificial de um ser humano?” Resposta: Frankenstein, de Mary Shelley. (É claro que essas perguntas estão muito resumidas. Cada uma dessas histórias tem um conjunto complexo de questões encadeadas.)

“E se a Terra ficar exaurida de recursos naturais? E se o mundo que tem os recursos que queremos explorar é habitado por criaturas inteligentes que vivem em cima do metal precioso que queremos? E se essas criaturas respiram um ar tóxico para nós? E se a lua em que vivem tem gravidade maior do que a da Terra? E se esses nativos têm 3 metros de altura e se locomovem com agilidade num ambiente que para humanos é difícil de ser explorado?” Resposta: Avatar.

Imagine então uma tecnologia que permita a um ser humano assumir a forma de um nativo, respirar o mesmo ar que ele, resistir à forte gravidade, percorrer com desenvoltura, força e agilidade o ambiente local e, da mesma forma que os alienígenas, fazer conexões neuroniais com animais e plantas desse mundo. É uma tecnologia muito complexa, avançada e, portanto, cara. E é empregada como um pesado investimento para a obtenção do valiosíssimo unobtânio.

Jake Sully e seu avatar

A humanidade chegou a um avanço tecnológico gigantesco: viagens intergalácticas, robôs humanoides bélicos que obedecem aos movimentos de seus pilotos, transmissão da mente para outro corpo. Mas não conseguiu avançar sua ética, e repetem com os na’vi os mesmos erros que os colonizadores (humanos) cometeram com povos (humanos) nativos no escopo do planeta Terra.

Dessa forma, Avatar repete e inverte a fórmula clássica de filmes sobre alienígenas que invadem a Terra com ultratecnologia e ultradestrutividade. Mas desta vez os invadidos são os alienígenas, os humanos são os invasores. “Como seria se os humanos detivessem tecnologia suficiente para visitar outro planeta com tecnologia menos avançada?” Resposta de James Cameron: seria o mesmo que se viu em Independence Day, de Roland Emmerich, só que os humanos é que estão nas naves estelares.

O ecossistema de Pandora também parece verossímil ao espectador médio, principalmente pelo realismo das imagens, e menos por causa de alguma verossimilhança sistêmica na relação entre animais e plantas. Mas o detalhismo deste âmbito não é tão importante neste filme. A parte da natureza sai da ficção científica e entra mais no fantástico, sobre que discorri acima.

Assim, James Cameron concebeu Eywa como um sinônimo de mãe-natureza, como uma referência à divindade grega Gaia, que representa a Terra, a biosfera, o ecossistema terráqueo. Eywa é essa mesma divindade, mas representada pelos na’vi no planeta Pandora. Ela tem uma grande importância para a questão ambiental tratada no filme.

Questão ambiental

Este pequeno planeta precisa de cuidados.

Este pequeno planeta precisa de cuidados.

De acordo com a hipótese (ou teoria) de Gaia, a biosfera da Terra constitui um sistema autorregulador, quase como um ser vivo composto pelos  animais, plantas e outras criaturas e pelo meio ambiente ocupado e formado por esses seres. Fugindo da polêmica em torno do real significado metafórico ou não de Gaia (não sou versado em Geologia, Ecologia nem qualquer área pertinente), uma coisa parece ser unânime entre os cientistas: um ser vivo mantém uma relação direta ou indireta com todo o ecossistema terrestre, e qualquer grande mudança de uma de suas partes  acarreta uma reação do todo.

Os seres vivos de Pandora vivem uma conexão extrema. Os na’vi, inteligentes, conectam suas mentes (através de fios de cabelos que transmitem impulsos bioquímicos/sinápticos) às de montarias nativas, cavalos hexápodes, para fazê-los obedecer ordens de movimento, ou a grandes aves para que estas os carreguem voando. Os na’vi também se conectam assim à Árvore das Vozes, para escutar seus ancestrais. A interconexão entre os seres de Pandora é tão interdependente que qualquer interferência séria como a derrubada de uma grande árvore põe em risco todo o biossistema.

O ecossistema fictício de Pandora é assim uma metáfora hiperbólica de uma realidade existente em nosso próprio mundo, o planeta Terra. A extinção de uma espécie terráquea, a derrubada ou queimada de florestas, a poluição de um rio ou de um mar e a infestação do ar com fumaça são exemplos de interferências humanas que têm consequências sérias sobre todo o conjunto.

Avatar é, portanto, bem atual ao tocar num tema que está na pauta contemporânea e que tem preocupado diversos setores das sociedades ocidentais. Na base de todas as controvérsias sobre as causas mais contundentes e do real escopo das mudanças climáticas (especialmente as controvérsias sobre se há ou não um aquecimento global catastrófico provocado pelos seres humanos), é unânime a exortação de que devemos cuidar do meio ambiente.

A mensagem ecológica do filme é sintetizada na frase dita a Jake Sully por Neytiri: “Tudo o que Eywa dá é emprestado e será preciso devolver”. É uma exortação à nossa responsabilidade enquanto parte integrante de um mesmo meio ambiente. E enquanto seres humanos, capazes de transformar esse meio de formas muito impactantes, é preciso lembrar do que Carl Sagan disse no livro Bilhões e Bilhões: Reflexões sobre Vida e Morte na Virada do Milênio:

Não há nenhuma causa mais urgente, nenhuma tarefa mais apropriada do que proteger o futuro de nossa espécie. Quase todos os nossos problemas são provocados pelos humanos e podem ser resolvidos pelos humanos. Nenhuma convenção social, nenhum sistema político, nenhuma hipótese econômica, nenhum dogma religioso é mais importante [p. 85].

Que completa, reiterando:

Se os humanos criam problemas, os humanos podem encontrar soluções [p. 86].

Numa resenha muito pertinente publicada na Folha de S. Paulo, o físico Marcelo Gleiser nota que Avatar pode ser visto como um aviso dos atuais perigos ambientais na Terra. Esta, no filme, está esgotada de recursos naturais, o que obriga os humanos a buscarem energia fora do Sistema Solar. Precisamos cuidar da Terra para que não se repita a farsa histórica na qual os nativos de um paraíso natural são dizimados pela ganância e pelo desespero. Gleiser conclui assim seu artigo:

somos nossos piores inimigos e nossa única esperança. A natureza não vai nos ajudar.

Comentários sobre as notas

Trama 4: a história é bem conhecida, e a falta de originalidade faz com que a trama seja previsível. Mas ela é bem construída e agradável, suas partes se encaixam bem, com início, meio e fim, com harmonia e sem excessos.

Montagem 5: As cenas se encaixam com perfeição. Cada corte diz muita coisa sobre os sentimentos dos personagens e sobre o clima geral da trama. A exemplo o momento em que Jake Sully acorda em seu corpo humano logo após fazer amor com Neytiri. A música silencia, os olhos desolados de Jake se abrem dentro da tubo de conexão e ele se pergunta: “O que diabos você está fazendo, Jake?”, sem saber mais qual é sua missão ali.

Atuação 3: os atores fazem bem o seu trabalho, sem nada excepcional. Alguns personagens são marcantes, como o coronel Miles Quaritch (Stephen Lang) e a doutora Grace Augustine (Sigourney Weaver), mas no geral as dramatis personae são secundárias diante do espetáculo visual e da sucessão de eventos.

Diálogo 3: as falas são bem simples e não contribuem muito para o show. Mas não se percebe nenhuma pretensão de se criar algo impactante e original nos diálogos, e eles não atrapalham em nada.

Visual 5: o visual é simplesmente perfeito. Toda a beleza selvagem que se pretendeu criar está presente nas imagens e os seres artificiais que aparecem na tela são muito realistas.

Trilha sonora 4: a música é linda e apropriada, fazendo com que os cenários se enriqueçam e sejam facilmente acessíveis ao espectador. No entanto, há momentos em que o som fica discrepante com a cena, mas isso ocorre pouco.

Reflexão 4: os temas são muito instigantes para quem nunca viu Dança com Lobos, O Último Samurai ou Distrito 9. Mas a maioria deles é batida. No entanto, soma-se aí o detalhe de o estrangeiro ser de outra espécie, o que faz com que o protagonista mude de corpo, se tornando realmente um outro, e a questão ambiental tão em voga e ainda pouco (e mal) explorada no cinema.

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